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冷静后的手游 “手游商务”岗将不复存在?

  2015年只剩6%,时间电量严重不足。在过去惊心动魄的94%中,资本方向有点规模公司都争先恐后的冲击新三板、创业板,而小创业团队寻求投资却显得举步维艰;产品方向我们看到精心雕琢的大厂精品给渠道开出不同寻常的分成条件,而各种快速迭代类XX的产品却鲜有获利;渠道方面,有硬核联盟的崛起,腾讯游戏的开放合作,也有部分大型渠道的量级缩减传言,以及很多小型买量渠道的消失;人事方向,有渠道的高管投身投资行业,也有影视文学娱乐行业插足游戏领域,有各大公司高管离职开创自己发行公司,也小公司老大回到大公司找一份工作谋生,有更多的公司在裁员,也有更多的人想离职却开始观望。

  于是,年底了,又到了年度总结时,而今年的你是否还有机会回顾过去、规划未来?在笔者与许多行业人的交流中,大部分人对于所谓“年底寒潮”还是持一种理性态度,所谓“寒冬”事实上还是只针对一些没有产品的发行公司以及没有好产品的创业公司,毕竟“产品”为王是这个行业才是这个行业唯一真正的出路,去浮躁、有理性的后手游时代终将会到达,催促行业的真正新生。但随之而来的,必是行业分工的调整与精细化,非必要环节的消退以及必要环节专业化,行业整体人员的缩减与整体素质的提高。

  有一种观点认为:行业分工的明确化,会导致部分职业的边缘化。在产品为王的时代,研发线上的策划、技术、美术,无疑都很重要。而发行线的商务、市场、运营,随着行业分工的明确化和去复杂化,面向已有玩家的运营,以及操盘引新玩家的市场岗位都会变得更加的精细化和专业化,而主打业内渠道关系的商务岗则会日渐边缘化。

  游戏商务的兴起

  1、端游时期并无“游戏商务”纵观整个游戏行业,端游时代的产品发布节奏,自主运营的模式让市场和运营两个岗位成为研发岗外的最核心岗。由于无需接入其他线上渠道,所有玩家均引自直接的市场推广行为,前期对游戏的预热、媒体的较少报道、游戏品牌的包装推广等等,均得力于一套完善的市场计划。

  2、页游时期的“游戏商务”而洗牌前的页游,推广模式较端游则简单粗暴得多。研发商与渠道商,两步骤的分工,滋生了游戏圈内的“商务”岗。在页游兴起前期产品还不丰富时,各研发商老板与关系好的渠道抱团,实现渠道和CP的共赢,这个时期的资源往往是“老板的关系”,商务岗通常只是进行常规的对接,但这也是商务岗关系积累的最重要时期。

  而随着页游时代的爆发,越来越多的产品不断涌入,渠道在顾忌老交情的同时,也开始对带来更多收入的新产品伸出橄榄枝。这个阶段可谓是“商务”岗发挥作用最大的阶段,能否靠着“老板的关系”保证公司产品的资源位,或是靠着在前老板处接上的关系,为新公司争取更多的资源,是对一个商务能力的考察。

  行业动荡的日子,手游日渐兴起,越来越多的“老面孔”都不再页游 渠道管事了,于是越来越多的商务也不如手游,依旧关注着页游的,终只剩赚了钱的老板,和有钱赚的渠道,资源似乎又回归到了“老板的关系”。只是这一次终于走入冷静期的页游,也越来越重视产品,“老板的关系”在没有好产品的时候不再那么好使,毕竟一回两回之后,大家明白,产品不好只能是一个“双输”的结果,并无侥幸可言。

  于是大家都一起静下心打磨好产品,产品打磨好后,CP的商务跟渠道进行正常的对接,实现双方的共赢。为了获取更多玩家的关注,页游的CP也开始进行IP品牌的包装、代言人的邀请策划等市场营销,页游商务除了最常规的对接,“市场营销”岗位职能也日渐兴起。页游商务正向“市场岗位”的职能转化。

  3、手游商务的井喷到了新时代的手游,12年底13年初井喷似的爆发,使得手游产品从寥寥无几一夜之间就遍地均是。渠道的资源位更为紧缺与稀罕,而太多雷同的产品使手游步入“渠道为王”的时代。“渠道为王”使对接渠道的商务岗位顺利成章的变成了发行线的核心岗位之一。在各家产品相差无几的情况下,商务关系的运作可帮产品争取到更多的资源位,有更多有效量的导入,转化为收入。

  而随着手游行业的冷静,势必也像当年页游一样,“产品为王”时代到来,行业不再追求快速迭代的产品,而是更精细的打磨。游戏研发周期变长,渠道与CP的沟通周期也会变长,沟通不再着重于商务间的“约不约”,有没有位置,而更多的会侧重于产品测不测,数据好不好,节奏调不调,而这些事项的规划决定权,通常由“手游运营”承担,商务只能充当“传话筒”?

  在研发、发行、渠道的分工细分明确的情况下,CP和发行间的相互沟通需求,又使得CP的商务以及发行负责产品引入的商务变得十分重要。能否提前更早的发现好产品,并争取到更低的版权金,是发行产品引进商务的考核标准。而相反,CP的商务则可通过前期的展示,给发行留下第一好印象,并通过后期的跟进,保证自己的产品不会被发行拖垮。

  但在行业洗牌中,传统的发行公司也越来越多的认识到,不立足于自研团队的发行是微重重的,所以在近两年的布局中,大部分发行公司都会吸纳自研团队或对CP进行投资,如此的布局方式也使得“发行找产品”的需求不再突出。手游商务将该何去何从?

  “手游商务”的岗位现状

  1、岗位需求量相对少在近期的业内交流中,总是听到许多手游商务同行离职。笔者尝试在前程无忧上对“网络游戏”分类下的职位进行了部分检索。其中“运营”有2573职位需求信息,“策划”有3636条,“开发”有5585条。而“网络游戏”分类中搜索“商务”,一共只有1443条职位信息,其中全职1410条信息。

  2、人员素质要求整体不高在1443条职位信息中对学历进行筛选,发现要求“初中及以下”有2条;要求“高中/中专/中技”的8条;要求“大专”的585条,而要求“本科”的仅266,“硕士”1条。另有581条职位信息未做学历要求。

  当然,从各种从业经历来讲,以学历作为人员素质的评判标准确是有是偏颇,但放眼到行业中去,“手游商务”人员的整体素质偏低确是不可否认的现象,造成这种现象的原因是由于井喷时代对劳动力的需求从而降低了人才条件需求。但整体偏低的行业素质,也使得行业整体对商务岗位人才的发展规划难以提供更高的平台和合理的培养机制,由此又造成难以吸引高素质人才,也使得一些畸形的恶性循环出现。

  3、工作经验不强在1443条职位信息中,对工作经验的要求,“无经验”有72条,“1-3年经验”有522条,“3-5年经验”仅有141条,“5-10年经验”有30条,其他的则无相关要求。

  由此可见行业对商务的工作经验要求整体不强,目前,很多刚工作一两年的毕业生就可以挂上总监、VP名号的情况也并不寻常。当然,手游行业是一个新星行业,以能力决定地位的观念使得年龄、资历在这行业里行不通。但是整体工作经验、人生阅历的缺乏,也给该行业和该岗位带来更多的不稳定和不确定性。

  4、薪酬待遇在1443条职位信息中,薪酬待遇为“2000以下”的30条,基本是实习生。“2001-3000”的有60条,“3001-4500”的有243条,“4501-8000”的共458条,“8001-10000”的共176条,“10001-15000”的146条,“15001-20000”的44条,“20001-30000”的仅27条。另有258条职位需求未标注薪酬。

  可以看出,对“手游商务”岗位的报酬,起薪相比其他行业来说并不算低,由于行业的爆棚,10000以上的收入也少,但再更高的报酬就难以实现。薪酬和岗位价值总是成正比的,从手游商务的薪酬来分析,这个岗位到中层的管理人员还算有发展,再高就需要跳出该领域了。

  手游商务应该何去何从?“手游商务”岗位的发展前途路在何方?如何提升自我的竞争力?与一些业内高层的交流中,笔者了解到一些方向供各位参考。

  1、面向海外的手游商务在行业逐渐趋于冷静后,国内市场不再那么火热,对一款好产品玩家拓展,必然不能局限于国内市场。而面向刚扩的海外蛋糕,商务BD依旧是非常重要,且长久具有含金量的一个岗位。

  在前程无忧的检索数据中也佐证了这一点,在薪酬为15000以上的岗位,大部分是面向海外的商务,并且要求掌握至少一门外语。

  2、转向市场类页游模式,当商务的对接工作逐步趋于“传达”和“简单执行”化,通过对渠道、行业、产品的了解,更多的把控产品的预热、推广、品牌的包装宣传,以及通过直面玩家的嘉年华等方式,延长产品生命周期。通过与渠道的交流基础,对广告投放方式做更深入的研究与探索。

  3、转向运营,操盘整个发行线通过商务对接对游戏和整个行业有了深刻理解后,深入运营工作,也是一种不错的选择。

  或许在行业的逐步发展中,商务将成为一个行业入门岗。在商务岗位,进行行业的观察、了解与学习,对产品、团队进行深入的跟进和把控。并不要求有多么深入的经验,只需要有一个耐得住寂寞的“培训师傅”,和成为一个“好学的学子”。

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