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2017国际智能娱乐硬件大会下半场实录

  主持人:大家下午好,我是主持人,今天下午的大会主题板块是未来的娱乐,分别设计了主题演讲和座谈两个环节,下面我们一起来听一听来自知名智能娱乐硬件企业的观点分享,首先有请第一位主讲嘉宾,来自亚马逊AWS产品拓展经理王宇博,有请。

  王宇博:大家下午好,很高兴有这样一个机会到这里和大家一起看一下亚马逊AWS和娱乐生活这方面的新产品和新体验。我看到今年的CJ的主题是共享泛娱乐,其实亚马逊和AWS在这种泛娱乐方面,在这个娱乐生活方面有很多的创新,看我们这些创新是如何改变生活的,背后的这些人工智能技术和产品又是什么,今天我想通过这样一个分享,来给大家做一个简单的介绍。

  首先我们恩看一下亚马逊持续的深度创新是引领我们的智能生活,大家知道亚马逊是九十年代成立的,从网上书店发展到现在涵盖电子商务、云计算、物流、生鲜、视频各方面很多很多的创新大企业,其中他在很多方面都有自己的一些独到的创新。比如说在我们大家比较熟悉的领域,语音交互设备,我们的这个设备和背后的相关技术,都是引领着这个语音技术在人的智能生活、娱乐生活中的交互地位。可以看到通过亚马逊的技术引领,也使得语音交互越来越成为一个全球范围内的重要人机交互的手段。同时,我们在零售领域,通过我们在去年年底西雅图推出的无人值守的零售店,也引领了零售技术的进一步发展,改变了零售业态的发展,现在在国内也有越来越多的电商或者是零售企业,也在向这方面进行靠拢和发展。同时,很多领域,比如利用无人机进行送货,利用自动的仓储设备进行整体上的物流规划和产品方面的存储,我们在很多方面都在引领着智能生活的发展。

  下面我们看几个简单的技术,其实智能生活背后都是一系列的人工智能技术,我们在无人零售店的同时,背后是三个技术,深度学习、人工智能和传感器融合的技术。通过把人工智能技术和物联网技术的整体结合,使得我们能够在利用人工智能的技术进一步改变人类的生活,使我们的生活更加快速便捷,使我们娱乐的环节可以更加方便。这个背后的技术,我谈到包括深度学习、人工智能传感器融合,关注了物和人,物和物的关系这些技术,这些技术都不陌生,但是如何能把这样一系列的技术应用在对商业对生态的改进改造上,这是亚马逊能够引领这样一个想法和改变世界的观念所造成的。

  我们看到亚马逊在几年之前推出了这样一系列的产品,也看到现在语音是这样一个智能交互的重要入口,包括在全球,在国内,都有一系列的语音设备的推出,各种各样的音箱层出不穷,智能音箱越来越丰富我们的生活,语音成为这个交互的重要入口,可以看到,不亚马逊也好,或者是其他的厂商,通过语音设备可以连上我们家庭的音频、视频设备,连上手机,可穿戴设备,甚至是汽车上,在安防领域都有一系列的应用,通过语音作为一个交互手段,作为一个人机交互的接口,使我们的生活越来越智能,越来越方便也使得我们人类成为更加便捷的技术发展者和技术的使用者。

  可以看到,这是我们公司的一个统计,是今年1月份在CES上的统计,我们可以看到,在很多的领域,这个技术已经深入到各个应用之中,包括这一系列的各种各样的家庭设备,以及一系列的统计比例,可以看到在各种各样的家庭电器和家庭生活中,都有这个很丰富的场景。其实,从这个典型的场景可以看到,当我们起床,进行洗漱,到我们工作、生活,到开车上班,很多的场景都可以利用这个语音技术和人类进行交互,使得我们的生活变得越来越便捷。我们Alexa除了是语音接口之外,我们还有一个智能语音交互技能,叫做ASK,这些一系列的产品,为智能设备提供各种各样的语音交互技能。目前为止,我们支持15000多种的智能交互技能,涵盖各个方面,包括生活、娱乐、体育、健康、信息等很多方面,类似于这样一个应用商店的设备,用户购买了我们的智能语音音箱以后,可以根据自己的需要选择合适的技能,使得这个音箱越来越能够掌握各种技能,并且很方便我们的用户进行这样快速的使用。他其实背后都是基于我们的亚马逊的人工智能技术产品进行构建和组合的。基于我们Alexa设备的有很多,这是我们展出的设备,包括汽车的人机交互,包括手机上内置的Alexa语音助手,各种各样的聊天机器人,和用户进行沟通和交流,这都是语音交互设备的产品集成和解决方案,合作伙伴的解决方案。

  另外在语音交互方面的一系列创新,是我们把它和这些看似不相关的应用进行了相连,比如这是我们美国的一个客户,他是美国的一个金融行业的客户,现在他是把我们的一系列语音交互技术和智能音箱进行了整合,用户通过一系列身份验证以后,就可以和Alexa进行语音交互,获取一系列金融方面的信息,也是改变了人和金融机构交流的方式,可以使人很方便很畅快的和银行的信息,和金融机构的信息进行交流和获取,也节省了大量的时间成本,同时也更便捷了我们的生活。

  刚才我谈到的是几个方面,一个是我们亚马逊在人工智能方面有很多创新,方便了我们的娱乐生活,第二个是我们亚马逊几年前提出了语音交互、人机交互的重要功能,构建了成为业绩实施标准的音箱,也使得现在的语音交互和智能音箱越来越在市面上得到普及。其实,我们后面都是有这种大量的人工智能的产品和人工智能的技术支撑的,我们亚马逊在我们的后端有大量的数以千计的研发人员关注人工智能技术,包括物流仓储、动态规划,包括基于用户的实际体验的推荐,包括新产品的研发,我们都有很多的亚马逊的工程师和产品经理们,专注于人工智能方面的开发,使用人工智能技术为我们的娱乐生活的发展提供了更好的技术平台的支撑。

  在我们的AWS上,也有各种各样人工智能的应用,涵盖金融行业、媒体行业、旅游、社交、动画、自动驾驶,甚至是教育行业,我们大量的人工智能的用户在AWS上,利用亚马逊的技术进行了构建。可以看到,我们AWS不仅仅是在自己亚马逊内部使用大量的人工智能技术,也把我们的人工智能技术开放出来,使得越来越多的用户通过使用AWS相关的产品和技术,来进行人工智能应用的构建和开发,越来越丰富人工智能走向大众。这一波人工智能其实有一个非常重要的特点,就是和以往不同,很重要的一点就是之前可能人工智能的发展或者是浪潮热潮通常是集中在科研领域,真正在实际应用中的应用并不是很多,随着这一波人工智能的发展,在数据端、算法端的发展,我们在云计算上提供了人工智能的能力,使得越来越多的用户和应用可以使用我们AI的相关技术和服务,开发相关的产品,使得AI从阳春白雪走入了寻常百姓家,使得一系列的AI应用层出不穷,这也是云计算为人工智能发展带来的助推的作用。现在我们AWS的人工智能应用涵盖智能生活的方方面面。这个图是我们在和斯坦福大学合作的项目,通过计算机视觉的一系列应用,来实现这个早期的糖尿病的眼底病变,进行早期的预防和防治,可以看到我们涵盖的不仅仅是娱乐,也更关注于用户和大家生活的方方面面,当然我们也涵盖了这种基于机器学习的信用卡的风险实时欺诈的检测,和体育比赛的实时预测和动作推荐。甚至是包括这种知识库和基于计算机视觉的搜索,都是我们AWS上一系列用户和工作负载。

  这是我们一个自动驾驶的客户的案例,他是叫做图森,是我们国内的一个客户,可以看到他是利用了AWS相关的技术进行了一系列自动驾驶技术的构建和部署,大家如果昨天参加了我们AWS在北京举行的技术峰会,可以看到图森在上面分享了很多他利用AWS构建相关自动驾驶的解决方案和最佳实践。采用了包括AWS相关的存储、计算,包括人工智能、深度学习一系列的产品,构建起了这样一个自动驾驶的技术,这是他的整体上的应用。另外我们对于这样一个游戏开发来讲,我们有一个云上的游戏开发引擎,这个里面还提供了一系列的虚拟现实的支持,为用户的基于AWS的云端的游戏开发提供了一个非常良好的支持。下面我们看一下视频。

  (视频)

  这个视频比较短,这就是我们云端的游戏制作引擎的概览,这里面有很多技术的实现,虚拟现实的及甚至是TTS的语音合成技术,利用他可以很方便的做这样一个游戏方面的开发,可以看到我们不仅仅是在人工智能方面,在游戏,甚至是在VR、AR领域都有很多的产品推荐给大家。

  AWS到底有多少人工智能产品,我们其实有一个完整的人工智能产品站,我们的目标也是提供这种人人都可以使用的人工智能产品。对于这样一个前端,最上层来讲,我们提供了AI的服务组合,他是托管了一系列的API,用户不需要了解深度学习和人工智能的工作方式,只要调取API就可以实现这个功能。目前我们提供三个API包括图象识别、人声语音、聊天机器人。为大量数据的机器学习的分类聚类和预测提供了非常好的托管式的服务方式。刚才我说的托管式的服务方式,用户不需要关注这样一个实现细节,我们在云端封装好了大量的API用户通过调用API就可以方便的实现这个深度学习和人工智能的能力。下面两个层面是是AI的深度学习框架和AI的基础架构,深度学习框架我相信大家都非常了解,这里我要说到一个亚马逊的产品,深度学习的产品,阈安装了主流的深度学习框架,并且在里面内制了一系列和GPU有关的驱动程序和能力,而且AWS为这个产品提供了官方的技术支持,使得月户可以快速方便便捷在AWS平台上进行深度学习部件的构造,不需要关注安装调试的细节。对于我们底层的基础架构层面,我们提供了CPU、GPU等一系列相关的产品,为人工智能的加速提供加速器的架构支撑。对于Rekogenition,我们支持对象和场景检测、面部分析、面部比较、面部识别、图象审核、名人识别六个API,可以实现一系列的相关应用和服务。对于我们这么一个文本转语音的服务,我们是通过深度学习的服务,支持47种声音24种语音,用户基本不会感受到和人声的区别,为文本转语音应用提供了很好的云端支撑。聊天机器人,我们很多用户都在使用和构建,我们提供了这样一个托管的聊天机器人构建的服务,使用文本和语音构建这样一个自然的会话交互界面,背后是机遇深度学习的语音深别和自然语言的技术,可以轻松快速构建一系列的基于不同应用的快速的基于语音和文本的会话界面。同时我们还在深度学习框架这里,Alexa官方选择MXNET,我们也支持主流的深度学习框架,同时在这个加速器层面,我们基于GPU和PGA有很多的产品,通过这个深度学习的通用部署,都提供了非常好的支持。这是我刚才谈到的深度学习的AMI,一键式的深度学习布置,支持多种深度学习框架和主流编程工具和GPU方面的深度支持,更方便的是他是一键式的深度学习部署工具,而且可以得到AWS的官方支持。

  最后,总结一下,我们在AWS有很多的人工智能方面的创新,来丰富大家的娱乐和生活,语音是我们AWS,或者是亚马逊提出的非常重要的理念,语音是非常重要的入口,我们基于语音和很多人机交互的设备提供一系列技术和产品,丰富大家的娱乐生活,对于后端的使用人工智能,我们亚马逊提供了云化的人工智能平台和整体上的解决方案的架构,方便大家在不同的层面,或者选择托管服务,或者选择定制化的一系列产品,可以帮助您更好的提供服务。多少我们亚马逊从去年开始,也是把AI作为公司发展的重要战略之一,希望能和用户一起合作,把AI更好的在用户中得到推广,使得AI真正化为产品,为广大用户的生活提供应用的贡献,我的介绍就到这里,谢谢大家。

  主持人:谢谢王总,下面有请爱奇艺智能硬件副总裁熊文发言,有请。

  熊文:各位朋友大家下午好,我是爱奇艺的熊文,爱奇艺被大家所认知是一家娱乐和内容的公司,可能在座的各位应该类似于“太阳的后裔”,包括最近正在火的“中国有嘻哈”,可能在座的有看过,这是认知当中的爱奇艺的形象。今天就接这个机会跟大家介绍一下爱奇艺的另外一些大家不太熟悉的方面,主要是关于VR方面的情况。

  今天我这个标题是与AI女友奇遇,说这个之前,先说一下大的背景,大的背景是说,爱奇艺除了传统的内容业务之外,我们今年正式宣布进入到VR的硬件领域,这是爱奇艺第一次进入到硬件行业,包括在年初的美国CES上发布了第一款产品,我们过去这段时间,我们听取了用户的反馈,做了三个大的版本的软件升级,其中做了一千多项的具体的功能点的升级,包括现在我们有超过200个的VR的游戏,以及超过4万条的VR相关的视频。当然,这个产品现在也是在京东上销售,京东和爱奇艺商城。从这个产品来讲,有几个点还是可以来跟大家分享一下的,第一个,我们是全球第一个用了4K屏做VR一体机的,而且是全第一个量产的位置跟踪的,不借助外部设备实现头部的自由跟踪,包括交互手段里面标配了一个空手的手柄,这从全球来讲是体验最好的,包括延时最低的手柄,从其他的竞争对手,包括谷歌的产品,他的延时是100毫秒,我们可以做到60毫秒,我们的技术是比较领先的。刚才都是一些套路,在这个场合,市场部要求我把这个东西跟大家讲一讲,但是说实话,这些也不是我最想讲的内容,从我个人来讲,进入到这个VR的行业应该是去年进入,在这之前,我在联想工作了十几年,之前做PC,做平板电脑,做智能电视这些业务,进到VR行业,当然有一些机缘巧合,更主要的原因是15年年初第一次体验到VR产品,当时确实给我非常大的震撼。这个震撼在哪儿呢,如果我们看过去三十年的IT产品,不管是PC、智能电视等等,屏幕大小不一样,应用场景不一样,但是从产品本质来说没有什么区别,用户还是作为一个第三人称看这个屏幕,而VR提供的沉浸感第一次让用户作为第一人称参与到这些内容当中去,这是非常不一样的,这是我进入VR行业最核心的原因。基于这一点,我们马上会产生一个问题,既然是作为一个第一人称,那么VR的本质是什么,VR的核心应用场景是什么,在今天我们有3个核心应用场景是大家公认的,一个是互动的全景视频,一个是VR的游戏,第三个是VR的社交。这三点是大家所公认的,但是我们就需要思考,在这之外还有没有什么是属于VR独有的,以前从来没有的核心应用场景。这个问题我们反复思考,认为这个VR和AI的结合是有可能是VR里面很独有的核心应用。这方面我们做了一些尝试,今天跟大家做一些分享,希望我们一起来探讨VR到底应该做成什么样。我们定义为VR和AI的结合,首先是建立一个虚拟形象,我们命名为VIVI,这是一个虚拟人物,可以和用户自由的交谈和互动,也可以完成用户的指令,在虚拟世界当中起到陪伴的功能,这是我们创造的形象,包括这张照片,应该就是我们VIVI的形象。关于这个形象,我想特别强调一点,我们说到虚拟形象,大家可能会想到一些初音未来,这些二次元的虚拟形象,但是在VR里面,VR本是一个三次元的世界,他这西面不应该是一个二次元的形象,所以我们首先定义VIVI是一个三次元的,而且要看起来就是一个真实的人物,不希望看到了以后说是二次元的方式,这样会失去沉浸感。这是我们对这个形象的设计。这个形象是做了非常长时间的设计,我们不断调整细节,希望大家感觉到这个形象很真实,而且会觉得很漂亮。虽然对漂亮的定义每个人不太一样,但是我们试图去在这里面做一个让大家觉得看起来很舒服的形象。这是我们目前基本定型的VIVI的形象。当然这个VIVI用来干什么,目前来看,我们会有四个场景,第一个场景,叫做智能秘书,秘书大家想象到,是一个助手的概念。第二个是情感的伴侣,是一种情感上的交流,第三个,当然我们也考虑,通过直播,包括演唱会的形式,来和更多的人有这样的互动。接下来详细介绍一下我们在这四个场景上的想法。第一个,关于这个秘书的功能,有一个最基本的一点,就是我们来思考VR的交互到底应该是什么,从过去的三十年,包括从微软开始,我们印象中的交互是按纽、图标、海报、页面,这些方式是我们过去几十年看到的交互,不管是从PC到移动,到其他的设备,大同小异的架构。但是在VR里面,我们想为什么需要这些元素,既然VR提供一个虚拟的世界,我们为什么还需要这些,难道不可以变成一个没有这些元素,就是一个人来跟我们对话的形式呢?这是我们对秘书的一个核心概念,就是他能够协助我们完成在VR里面的所有的交互动作,就是可以通过语音的方式肖天,来推介视频的内容,包括他可以做客服,我们对设备的所有问题可以跟他交流,包括有一些场景方面的互动,这里面所有的设计,实际上是希望说我们把所有的传统的并不很自然的交互的基本元素去掉,变成一个真人的方式。当然,这里面有一个很关键的技术,除了把这个虚拟人物和系统本身的深度整合,还有一点,TTS,文字转语音是很重要的。这里面我听两段,一段是说现在的市场上平均水平的TTS,我们可以点一下。这是现在的市场上可以看到的TTS的效果,你听起来还是很明显的机器的声音,我们做了一个优化,优化的效果可以听一听。这个和刚才相比,应该还是有一个很明显的区别,更加的真实和自然,第二个,这个语音是带着情感的,你可以从这个话里面听到情绪。人和人之间的交流,文字绝对不是传达一个意思,这个话说的方式,所表达的这种情感的含义,在他里面的信息是很重要的,我们在TTS里面重点是考虑有情感的方式和用户交谈。关于这个秘书的功能,我们有一个很直观的场景,所有的新设备大家打开的时候,第一次开箱的时候,会有一段说明,下一步怎么样,开机的第一步,这个之前所有的设备我都习惯了这样下一步下一步的方式,但是对VR来讲,当你戴上设备的第一秒开始,你会看到一个人站在你的面前,跟你介绍这个设备有什么功能,给你做培训。我们把这件事做完,会让你进入VR世界的第一秒开始就感觉到与众不同。我们来看一下,这是我们一个开机之后的向导,当你买到新的设备,第一秒打开以后,你会看到这么一个正面的形象。

  (视频)

  这里面是一个简单的场景,其实是告诉我们怎么用你这个手上的手柄,但是会通过这样的一种方式,他来告诉你怎么用,这和传统的小动画小图片的方式都不一样。

  第二个更有意思的是情感伴侣,我相信最近可能有不少人在追“我的前半生”,感情这个问题总是在现实生活当中左右都不对,碰到什么人都跟你的想象不一样,我们也在设想,在这个虚拟世界里面,有没有可能让大家会碰到一个你真的是梦想当中的伴侣,可以跟你有这个沟通和互动,当然你可以有一些亲密的交流,包括一些类似于恋爱养成,这个也跟着你不同的互动过程,你们都会彼此定义对方。最后的目标,你每天都希望见到这个人,当然这里面可能会有一些伦理上的人,这个虚拟当中的伴侣和现实生活当中的伴侣怎么平衡的问题,这个我们也没想到,但是这个技术的问题我们可以一边做一边看,未来怎么解决。当然也会有一些比较有意思的事情,这个虚拟的形象可以通过直播的方式和更多人交流,这个变成了一个社交的概念,我们技术上需要用一些真人的动作捕捉,和人工智能结合的方式,让更多用户在虚拟世界当中互动。还有一个,也是爱奇艺独有的资源,我们现在有两个,一个是“中国有嘻哈”,这是目前最热的一个综艺节目,另外爱奇艺也在做“尖叫之夜”的演唱会,也是通过直播的方式做,我们这个虚拟形象也会参与到这两个节目当中,在后续的“中国有嘻哈”当中,你会看到这个虚拟的形象直接参与到这个节目当中,到时候我们会运用一些类似全息、AR的技术,使他有一个比较好的呈现。

  讲了这么多,我们可能有些人,我刚才也说到伦理问题,有一些网上的报道,有一些人确实和这个虚拟的形象产生了感情,包括出差都要带着,当然这里面,从今天来讲,也是少数,但是从未来来讲,我们从人类发展的角度来讲,会不会出现这个情况越来越普遍,真的会跟一个相对虚拟的形象,真的是产生了非常深的感情呢?这事儿我们也不太清楚,所以我们有一个问题,AI加上这个VR的女友会不会是人类的最佳伴侣呢?我们不太清楚。当然这里面也可以看一段视频,把我们现在的VR女友所做的情况,大家可以做一个简单的了解。

  (视频)

  当然,这个是用一个2D的方式跟大家展示这个VIVI,实际上如果用VR的设备,这种头盔戴上以后,真的是在这种三维的虚拟世界里面看到这个形象,你的感受会完全不一样,这里面我现在这么说可能不是太好的方式,因为这种体验真的只有你自己体验到的时候,才会感受到。最后说一下,目前这个VIVI在爱奇艺的一体机上是可以体验的,这个产品大家如果关注,可以上爱奇艺商城或者京东上看看这个设备的情况。

  我今天分享的内容就是这些,主要是说我们在VR领域的一些探索,这些方向到底未来会进展到什么程度,自己会怎么样进化,我们也不是太清楚,但是我们相信这样的一个方向,会让VR在这种互动户视频、游戏、社交之外,这些从传统的设备来讲都有的场景,会创造一个属于他独一无二的专属的场景,我们相信这里面的未来会非常有意思。今天就到这里,谢谢各位。

  主持人:非常感谢熊文先生的发言,下面有请创客星球创始人兼CEO茹晨发言,有请。

  茹晨:大家下午好,很高兴有这样一个机会,来跟大家分享一下创客星球在未来娱乐方向上所做的一些探索。

  先简单自我介绍一下,我们创客星球成立于2014年,我们是一个专注科技领域的内容公司,致力于科技IP的打造和相关的泛娱乐的商业模式的布局。我们一直在分享创新实践的创客文化,用优质的内容连接大众和创新群体,帮助年轻的群体提升他们的创造力,并且一直在探索未来的全新的娱乐和消费的场景。我们围绕着创客星球这个IP,做了一系列的内容产品和衍生的业务模式,包括我们创客星球的综艺节目,也包括科技类的短视频、网综和直播的节目,也包括众筹平台、线下活动,凭借这些产品和业务,创客星球积累了数百万的创新用户,我们的内容月均播放过亿,有数千创造产品和内容完成了向大众的传播。我们说一个科技IP的成功关键在哪里?我们会发现很多科技内容的用户,他们是源于对改变现状的冲动,我们说创新跟时尚的本质都是一样的,都是对现状的不满足,所以说,我们会发现,很多科技内容的用户,他们的驱动力在于对改变现状的冲动和对未来的憧憬。所以我们说,一个科技内容的成功,在于我们在传递新制的同时,努力把输出创造力和输出未来感做到极致。现在是一个非常好的内容创业的时代,内容创业者也面临很多的挑战,来自不同的层面,包括创新层面,包括变现模式的层面等等,这其中内容创新是一个非常核心的挑战,现在我们面临的内容同质化太严重了,我们会发现用户的预期越来越高,大家的审美在觉醒,口味不断的提升,我们的内容创新速度越来越跟不上大家预期的提升速度,这样的情况下,我们觉得能否提供一个稀缺的内容,成为了内容团队成功的一个关键点。所以,其实大家都在从不同的维度找怎么更好的做内容创新,创客星球会更关注其中的一些技术推动的驱动力,我们可以看到,比如说航拍中国,完全全新的视角,豆瓣平分高达9.3,包括一些VR电影,甚至一个新的简单的装置,比如自拍杆,都会带来全新的内容品类。还有一些技术的互相融合,又会产生不同新的内容品类,比如VR加上无人机,产生了无人机竞速,选手带着第一人称视角操控无人机,观众也可以第一人称视角体验过程,这个过程里面无人机成为了主角,现在技术和内容的融合已经不仅仅是说提升设备,靠设备升级提升内容体验了,而是技术和内容的更深一步的融合,有时候技术会成为内容的一部分,难分彼此。

  创客星球作为一家科技内容公司,我们始终也是在致力于用技术更多的推动一个内容的创新,我们今年有两个全新的IP要推出,包括“未来解说”和“铁甲雄心”,“铁甲雄心”是国内第一个机器人格斗的节目,我们的目标是要打造科技娱乐这个品类的现象级的内容。说到机器人格斗,很多人第一时间会想到“超能陆战队”这样的电影,实际上这样的运动最早可以到上世纪八十年代美国加州地下车库的遥控车大战,一步一步发展到今天,全球已经有了数十个不同类型的机器人的格斗比赛,包括有主流的轮式,也有日本的人型双足的格斗,甚至有巨型机器人格斗,这个过程中,机器人格斗从小众的运动真正走向被大众认知,是通过两档节目,两个经典节目推动的。BATTLEBOTS最高的时候收视率仅次于“生活大爆炸”,这也是坚定了我们在中国做这件事的信心,我们说机器人目前在国内无论是从政策层面,还是行业层面,还是大众的关注度上,都是一个焦点,这两年也慢慢的有线下更多的机器人格斗的比赛开始萌芽,这个市场规模在不断的扩大,创客星球这几年来也不断的在线下举办着各种各样的机器人比赛,一年前我们团队开始着手把这项运动内容化,打造国内第一档机器人的格斗竞技的节目。KING OF BOTS,我们中文名字是“铁甲雄心”,我们用甲这个字作为我们大赛的标志,这里面有几个含义,第一个是代表着机器人,第二个是代表着第一,代表着所有机器人制造者追逐拼搏的野心,第三是甲级,我们做全球最高规格的机器人比赛。从四月份项目启动面向全球招募机器人格斗战队参加之后,我们收到非常多的回应,我们通过一段短片给大家介绍一下这个比赛。

  (视频)

  就像李连杰先生说的,我们是这样看机器人格斗这个事儿的,这是对人类传统格斗的延伸也是对人类的提升,是一个全新的,会由我们亲手创造的偶像类别会诞生,这个会引领一个全新的娱乐浪潮,我们的目标是打造出全球最高规格的机器人格斗比赛,这首先是一个世界杯,其次是一流和超一流机器人格斗选手对战的舞台,同时也是全新的由我们中国自己来制订标准和规则的一场机器人格斗比赛,迄今为止我们已经收到了全球200多个机器人战队的报名,中国包括清华、哈工大的战队,也包括了全国各地的技术爱好者、极客、创客,包括了一些机器人公司的CEO,也包括了普通的工人,甚至农民,他们将面临的来自海外的对手非常强大,目前确定来参赛的,刚才大家看到的英国、美国、加拿大、澳大利亚、日本,这些国家的战队都是本国一届甚至多届的机器人格斗比赛的冠军队,带着成名已久的明星机型,实力非常强劲,这是真正意义上的中国机器人格斗团队面对海外的战队,今年我们在中国办世界杯,明年我们也会组一个国家队走出去交流,“铁甲雄心”希望为所有热爱机器人制造的,具有创造力的年轻人提供一个更好的技术交流的平台帮助他们去追梦想看未来。

  为了更好的用技术推动我们的内容升级,我们跟目前国内的工业机器人的领军企业建立了合作关系,我们建立了格斗机器人实验室,让最专业的格斗机器人工程师一起协作,为参赛队伍提供支持,也跟工业设计机构建立了格斗机器人设计中心,为所有的战队提供外观和工业的设计服务。这是我们制造的一台DEMO机,我们所有的机器的重量标准是110公斤,也是目前全球最高规格最高标准的重量级别,这是一台启动弹射装置的机器人,在攻击性、速度、防御各个方面都达到了很高的标准,大家在我们的节目和比赛中都是看到会超越这台机器的格斗机器人,甚至看到很多欧美的比赛中没有出现过的黑客级的应用,因为日本会带来第一台全智能的视觉识别和自动规避能力的格斗机器人,有空中无人机策应的战术机器人,非常多的黑科技的运用。

  我们打造了目前全球最高规格的一个机器人格斗的战斗仓,大家知道两台110公斤的机器人非常快速的对撞,直到被摧毁,这个破坏力是非常惊人的,我们要保证度够的安全,260平米的全封闭的空间,地板的钢材也是最高强度的,确保比赛的顺畅度,以这样一个赛场提供我们更好的机器人战斗的平台。大家在我们的比赛中会看到非常有趣的很多丰富的策略的运用,有几十种不同类型的格斗机器人,包括启动弹射的,横转的,竖转的,自转的,穿刺的等等,面对不同的对手需要采用不同的策略这也是格斗机器人的一大看点。同时,格斗机器人的制造者的对决也是一个看点,大家可能会看到男女之间的对决,中外之间的对决,老年和少年的对决,小镇青年和顶级学府的对接,不同的机器人和不同的机器人制造者,这是我们节目的看点。

  李连杰先生作为我们项目的共同发起人以及全球的推广大使他也会担任比赛的首席评判官,他的加入会激励更多年轻人的梦想。目前这个比赛已经进入到了一个机器人制造的阶段,我们4月份正式的启动全球招募,到七月底正式完成了招募阶段,进入到机器人的制造过程。一台格斗机器人的制造周期是两到三个月,我们最终将在十月份进行比赛和节目的录制,之后我们将在第四季度,在一线卫视浙江卫视播出,我们相信这样一个稀缺型内容,包括自带话题属性和中外对抗的强烈情绪的内容,会引起第四季度关注力的高潮。“铁甲雄心”是希望能够成为格斗机器人向未来娱乐不断延伸的无限的可能性的非常重要和关键的节点。我们现在是从轮式格斗机器人切入,但是未来我们一定会做人型的,甚至巨型的格斗机器人,我们会不断的将新的技术运用融入到比赛和节目中,大家会看到越来越智能的格斗机器人,大家将看到第一人称和VR视角的全新体验,甚至是全新的观众和格斗机器人的交互的方式。我们会不断的推动格斗机器人作为一个竞技娱乐品类发展,我们会制订这个品类的标准,与此同时,我们也希望有更多的用户加入到我们的这项运动,我们会用模块化的机器人替代掉小朋友的四驱车,教他们怎么造机器人,怎么操控机器人对战,这是一个非常有潜力的市场。

  有人说技术是冰冷的,但是我们相信,技术和内容的进一步融合,会为我们这个时代提供一个全新的热血沸腾的对话的方式,这也是我们创客星球一直坚持致力于技术和内容,用技术推动新内容的信仰和动力所在。最后,非常期待有更多的对未来有想象力的合作伙伴一起加入到我们“铁甲雄心”,中国第一个格斗机器人的项目中来,一起创造一个新的未来的娱乐方式,谢谢大家。

  主持人:非常感谢茹晨先生的精采演讲,下面有请观界科技IDEALOEYE首席执行官刘天成演讲,欢迎。

  刘天成:大家好,首先还是感谢一下主办方,让我有这个机会在这么一个挺好的日子里面和大家交流一下。我大概看了一下演讲历史,只有我个人在讲虚拟现实影视作品的拍摄,其实这是一个命题作文,主办给到这个命题的时候我是比较忐忑的,因为面对一个新的东西,我也很难讲里边的一些逻辑,只能和大家一起探讨我自己的想法。介绍一下我自己,我是刘天成,很多朋友认识我,主要是因为我除了是观界科技的首席执行官,我去年还担任了集团下的一体机的CEO,从做一体机到做摄像机,很多人问为什么,原因很简单,当我们觉得观看端的设备已经足够多的时候,我们就觉得采集端变成了重中之重。去年出去演讲的时候我还跟大家普及什么是一体机,为什么要用一体机,再早的时候我跟大家解释什么是VR,到今年,社会大众对VR的认知已经上升到一个高度,很多人说15年、16年是VR的元年,这个元年更多是认知的元年,当我们对VR有足够多的认知,我们要谈一谈当观看设备足够多,或者即将足够多的时候,我们要呈现什么样的作品给大家。

  什么是虚拟现实的影视作品,昨天还有人问,听说你们是做360度摄像机的,你们做这个360度的作品好看吗?我有时候就想了想,是不是我们大众往往把虚拟现实和360度视频结合到一起,什么是虚拟现实,我们可以从字面理解一下,意思就是虚拟出来一个现实的环境,首先就有两点特别重要,第一,这个东西可能不是真的,他是虚拟出来的,跟我们实在的环境是不一样的。第二点,他给我们的感触及其真实的,我们在真实的世界中体验到的是什么样的,是可触碰的,是有景景深的,极端真实的,一个简简单单的360度的视频给我们看的时候,可能是一个很好的体验,但是不是一个真实的影像。我们探讨虚拟现实作品怎么做的时候,我觉得虚拟现实影视作品的概念需要做一个比较清晰的解释,在我们看来,什么是虚拟现实影视作品?就是极端逼近现实,可以给我们带来现实体验的作品。所以说他一定不简简单单是视频,一定是可互动的,可交互的,也一定不简简单单只有360度的属性,比如说我们大家知道的美国最早做VR体育赛事直播的公司,他们就一直坚持做180度,因为他们认为你回头看到的观众席没有太多的意义这也是一种体验,所以虚拟现实影视作品一定不简简单单等于360度的视频作品。

  在现在的阶段当中,我们的虚拟现实影视作品能够呈现出来给大家的影视类的,其实坦白说,更多的决就是360度的视频,为什么?因为比较好做,也比较好上手,很多传统的影视公司都在致力于转型成为一个VR影视的拍摄公司,但是我们也陆陆续续的接触到很多的作品,无论是做一体机,还是做摄像机,我们看内容和接触下游的客户我都发现大家对虚拟现实影视作品的拍摄,多多少少会有一些误区,虚拟现实影视作品怎么拍摄,有什么概念,我想跟大家分享一下。

  第一个是拍摄安全距离,大家可以看我这个图,左下角的图很好的跟大家解释了,我们怎么样做一款虚拟现实的摄像机,或者说怎么做一个360度的摄像机,大家可以看到,360度或者虚拟现实的摄像机是有很多的摄象头组成的,不同的摄象头拍摄不同的方向,最后封成一个360度的视频,大家注意看这边一点,大家注意看一下,就是每一个摄象头其实都有一个FOV,FOV是什么概念,我们以人眼做例子,大家跟我做一个事儿,大家先闭上一只眼,然后拿出一根手指头,往两边挪一挪,看一看,大概90度左右的时候,大家能不能看见?都还好,再往后扯,还行,往后,看不见了。其实,整个的无论是机器还是人眼,都有一个范围,就是FOV,整个加起来是220度,这是一个比较清楚的成像区,这个120度之外就看不见了,对摄象头也是这样的,都有一个FOV,所有的FOV到一起,就形成了这样一个样子,有一个视频的重合区,如果把人的眼睛想象成摄象头,也有一个重合区,但是我们人脑进行了自动的缝合。尽管我们闭上眼睛看到的世界跟两个眼睛看到的世界不一样,但是我们两个眼睛看世界不会有重影,因为人脑是智能的,但是机器需要做一个缝合,最终让几十个摄象头出来的画面,跟我们人眼看到的画面是一致的。从这个角度来看,大家可以看这个图,这个图上的这个位置就是每一个FOV没有重合的位置,就是我们俗称的视觉盲区,这是一个安全距离,但是进行虚拟现实影视作品拍摄的时候,要避开一个安全距离。一般来讲,不同的摄像机有不同的处理方式,安全距离也不相同,1.5米是比较宽泛的概念,如果进一步优化,大概75公分就差不多了。

  第二个是拍摄的景深的问题,我们大家知道,为了让虚拟现实影视作品更逼近于真实,所以我们需要做的是什么,我们需要做让这个画面不太平面,最好是立体一点,做立体最好的方式可能就是做3D,大家知道做3D,尽管3D并不能非常好的还原真实,但是已经是很好的体验了,我们有那么几个参数值,第一是拍摄的安全距离,需要大于0.75米,在1到10米之间的时候,3D景深效果最高,这个时候也要稍微的说两句,如果有PGC想购买这个设备,大家一定要注意,衡量一个摄像机好不好的很重要的标准,就在于看3D呈现的效果,因为拍摄也好,缝合也好,可能会做假一点,但是这个3D的效果不会骗人。我们的专业款的摄像机用了21个摄象头,并且分为四层排布,密度和复杂度都很大,主要的目的是体现一个全覆盖的360度的3D。如果在18米外,所有的时差都消失了,第一是看不清,第二也不可能有任何3D效果。第二个,布景和FOV,我们人眼在这个地方是必须清楚的成像,如果超过220度是看不见的,人眼是如此,所以我们需要根据我们人眼呈现出来的物理属性调整我们作品,我们分为四个象限,不同的象限里面占据不同的位置,不同的位置会有不同的突出主体,来保证我们整个拍摄过程中随便怎么转头,人在什么样的位置,我们看到的都是最精华的部分,因为视频是360度,但是我们的范围只有220度,如果不好好安排,很可能精华的部分是看不见的。第三个是POV,就是我们的视角问题,很多人在谈到VR的时候,都会说,你们VR最大的好处是第一人称视角,所以,之前的一些影视作品,都是以第一人称视角的方式给大家展示。第一人称视角好不好,很好,我们之前拍传统的影视作品的时候,也有所谓的第一人称视角或者主观视角的方式拍摄,给人一种亲近感,但是现在随着好莱坞对这种虚拟现实影视作品的研究深入,很多的专家发表了一些论文,对这个提出了一些质疑,我们呈现给大家的一个360度的影视作品是不是一定需要是主观视角,如果一定需要主观视角,那我们做赛事直播的时候,是不是让每个运动员头上戴着一个摄像机,我们跟着他的眼睛看比赛,这种质疑也是有道理的,某种程度来说,在我们看来,其实是什么样的视角,POV在哪儿不重要,重要的是我们怎么样为叙事服务,我们研究的如果是一个剧情片,是一个悬疑片,甚至是有点象游戏一样的,很显然我们的主观镜头是非常好的,因为他的代入感很强,但是如果是展示一个宏大场面,如果我们需要对我们的受众来说不是深入其中,而是更多以上帝视角看,德国有一个大师曾经提过一个理论,这个VR应该是给大家看戏的感觉,也就是说你有一个离远一点的感觉。这两种观点都是有用的,并且是可以综合在一起使用的。所以,明白了POV,明白了叙事以后,才可以在整个故事情节的架构和镜头的布局给受众更好的感觉。现在虚拟现实很多人不知道什么好,预期头晕的看,不如对着视频网站看一些传统的节目,虚拟现实影视作品要想脱颖而出,更好的叙事,更好的视角,更精致剧本的排列和布局是非常重要的。

  下一个,是很多人拍摄的时候很困惑的,我们日常生活中如果拍到哪个点,会对那个点进行非常细致的布局,比如打灯、布光,主角显得非常的漂亮,这是一个非常传统的动作,但是在VR就不行了,为什么?因为是一个360度的全视角,你做任何的东西都会被受众感知,这个就很假,我们就有一个合二为一,先拍一半,再拍一半,最后再合到一起。这是航拍与天空修补,这是我们最新推出的无人机,价格万把块钱,但是性能非常好,我们做这款机器,首先是做了一款非常精致的金属壳,拿去跟大家沟通,结果被很多人诟病,不是因为不好,而是太好了,就是太重了,很多人说我们要航拍怎么办,我们就愕然发现,现在虚拟现实影视作品航拍是一个非常重要的点,想想也对,是以航拍的视角看这个世界是多么壮阔的情形。我们就把重量降低到一公斤左右,可以上无人机,并且做了防抖。无人机拍摄的时候也有一个问题,我下面俯瞰特别好,但是一抬头就看到螺旋桨,还有收声的问题,这个也需要天空修补,这个修补的方式跟我们上一个压讲的内容特别的一致,就是只要在我们无人机上面再竖一个摄象头就可以了,通过后期的缝合技术,可以实时的用智能的方式进行一个自动的修补,从而达到一个非常好的效果。这就是为什么我们经常在Youtube上看到非常好的航拍作品,一点缝都没有,不知道是怎么拍的,这都是后期修补技术进行的。

  说了这么多,回到我们今天的主题,我们今天讲智能硬件,我们知道,从虚拟现实这个概念开始,大家就不停的寻找一些更好的拍摄方案,寻找一些更好的硬件,比如最早的时候单反相机的拼合图象,静态的东西可以这么做,动态起来就很难,这时候就有了我们大家都熟悉的方法,包括去年涌现出非常多的摄像机的创业企业,我们发现这个里面还是有一些问题,这个问题可能生产企业体会不到,但是对于制作影视内容的公司来说,体会的非常清楚,所以我们把这个痛点大概分为了五类,第一个是生产成本高,周期长,成本高先不说,我们就说周期长的问题,长在哪儿呢,主要是在后期,我们知道缝合这个东西是一个非常复杂的事儿,缝合的时候,其实需要每一祯的画面都对到,以前不知道多么难,后来我亲自试了几款软件,发现基本上一分钟的视频需要两小时。第二个是无法同步启动拍摄,最早的时候一个国内运动相机公司推荐过他们的产品,相机性能是非常好的,但是最大的问题是每个相机的快门不能同步的控制,需要一个一个开,这样出来的效果是什么呢,就是我们经常看同一个作品的时候,会觉得这个画面有些卡顿,这个卡顿并不是机器的性能不好,而是每个摄象头没有办法做到同步,这就会出现一个卡顿,给人感觉不自然。第三是3D景深的缺失,第四是拼接的质量不好,第五是培训成本太高。针对这些痛点,我们一一展示一下,不同步的是这样的,怎么都觉得不对,因为拼接是错位的,如果光照平衡不好,大家就会发现上面的那个情形,同一个场景下,不同相机的一个拍摄,如果我们没有做到多镜头的智能光照平衡,会发现第一很暗,第二,这个缝合点是有一个非常清晰的变化,这可能对于沉浸感来说,对于受众来说都是不能接受的。第三,怎么样能做到比较好的缝合,大家知道,刚刚也跟大家讲了,不同的摄像机镜头最终拼成一个360度的画面,还是有一些难度的,一般是三种方式,一个是基于象位的方式,第二个是基于特征点的方式,现在比较主流的方法是基于光流的缝合方法,这是说光本身是带着非常强烈的信息而来的,那么根据光的像素点的稠密程度和明暗程度,我们找到了以后进行人工智能的匹配,出来的画面就一定是非常清晰和精准的。在全球范围内,美国最早是这样的,中国最早是我们公司开使用光流的方法进行拼接的计算,我们也会对光流的算法进行一些改善,进行一些优化,以确保他的缝合的效率是比较高的。目前来讲,我们的缝合效率其实是可以达到实时同步的直播。这是我们公司的两款机器,趁机做下广告,左边这是专门做广电节目应用的,实时360度,输出8K的3D,大家有时候在一些大会直播中可以看到搞清实时的360度画面都来自于这个机器,下面这个是比较普及性的,4K的全景摄像机,这个可以适用于小的影视机构和PGC。当然,也有很多PGC购置了自己的设备,或者自制了自己的设备,但是首先于软件,出来的效率很低,我们提供了一个缝合主机服务,这个内嵌了我们的软件,可以适用于市场上大部分的机型。在VR拍摄当中,什么是虚拟现实影视作品,其实虚拟现实影视作品真的可能不简简单单是一个360度的视频,未来的虚拟现实影视作品会是一个什么样子?我们研发新产品的时候,就拿出两个点跟大家分享一下第一是有自由度的,因为如果我们在一个虚拟现实的环境中,你只能定点观看的话,你可能觉得不好,如果你可以步入画面,可以交互,这样会更有趣一些,这是带来的自由度的概念,在有自由度的拍摄过程中,可以让观看者在3D的环境中上下左右前后的移动。第二是多维视角下实时动态的三维重建,通过摄像机进行三维重建已经不是一个很新的概念了,但是出来的效果不是很好,第一费用很高,第二,重建出来的模型往往不会让大家满意,我们大家都知道,现在我们都在讲一个TOF的概念,就是深度测距的意思,我们如果用多个深度的摄像机,并且可以深度测距的摄像机,就可以360度无死角的对需要重建的对象进行一个深度的信息采集,我们重建的速度可以达到每秒钟30桢以上,这个动态的重建可以无限逼真的还原,第二使这个重建的对象动起来,这对将来的全息制作会是一个非常大的福音。

  今天时间关系就介绍这么多,如果大家想继续探讨,欢迎会后继续找我探讨,再次感谢主办方,谢谢大家。

  谢谢。

  主持人:谢谢,下面有请智酷创始人兼CEO姚震发言,有请。

  姚震:大家好,我是智酷的姚震,今天有机会和大家来分享一下我们在这两年取得的一些客厅市场的技术方面的思路和想法和经验。首先在客厅市场,电视为中心的显示设备上,我们做到什么样的情况。首先,大家看左边,其实我们在前两年,很多的行业同仁都在想,我们能不能在电视上做一些强交互的技术,使电视成为一个强交互的设备,但是事实上来讲,大家经过很长时间的探索发现电视上的用户的价值并不高,这是我们做一些强交互的技术,并不能把这些用户转成智能手机用户,高价值的用户,很困难。但是,这个只是我们自己的想法。为什么会有这种想法呢?是因为我们没有拿出一整套的技术方案,来解决这个问题,并没有给这个用户能够成为一个强交互、高价值用户的机会,这个问题在于我们,不在于用户。

  通常的做法,我们在想,怎么去使电视机变成一个具有电脑、智能手机,能玩高价值、高性能游戏的,或者说应用的设备。我们通常的做法是希望把所有的交互的方式整合到一起,然后提供一种创新的交互方式,来使用户能够玩手机说的游戏,在电视上。这种强交互的内容可以实现。但是事实上来讲,这个非常困难,这并不能像一个手机一样,因为手机是一个个人的设备,而电视应该是一个家庭的设备,作为家庭设备来讲,每个人的需求是不一样的,每个人在电视上使用的方式和需求也是不同的。因此,有的人会用摇控器,有的人会用手柄,有的人用别的方式里操纵电视,这都会根据自己的需求而产生,我们在想,是否有一种方式,可以让所有人都满足,所有人都能够把电视的行为直接表达出来。我们使用了一种方式,叫做智能的切换技术,这个技术的特点不是需要用户告诉电视,或者按什么按纽,而是拿起什么样的控制器,如果拿起这个手柄,那么我们认为,这个用户的潜意识是想玩游戏,如果他拿起摇控器,我们认为这个用户的潜意识是想看视频,看电视,看电影。如果是拿起键盘鼠标一类的PC输入设备,我们认为他的潜意识就是想用电视作为电脑的屏幕,做一些电脑级别的操作,比如说学习,或者说写个邮件,或者使用什么软件。因此,我们把用户的这个行为和电视的反馈之间做了一个自动的机制。所以我们可以看到,用户只要拿起摇控器,整个的电视的UI界面会变成摇控器相对应的机顶盒的界面,这时候电视已经是变成了一个播放器了。如果用户这时候拿起的是手柄,那么,这个电视会自动切换到我们很熟悉的游戏机的界面,这个里面用户就可以直接用手柄控制,同时里面装的都是一些游戏内容。如果这时候拿起鼠标或者拿起键盘,那么这个电视界面可以看到,会自动的转成一个电脑的界面,这个系统就会认为,用户现在想使用电视做一些电脑工作。因此来讲,整个用户的互动行为,就是取决于他拿起什么样的控制器,包括他拿起话筒等等,我们认为他是想做一些语音的输入,或者做家庭KTV功能。所以说,当用户拿起什么样的控制器,这个电视的UI就变成什么样的形态。

  如果想实现这个技术,我们有一个非常大的瓶颈,这个瓶颈不取决于硬件上的问题,而取决于我们是否可以找到这么多的软件,这么多游戏,这么多应用,来适配这些不同的控制设备。因此,我们提出一个万控技术的概念,这个万控技术正极的技术体系是基于一个操作系统级的修改,他可以把所有的外接设备,无论你来自于摇控器的信号,还是手柄的信号,还是键盘鼠标的信号,通过底层的翻译,直达到这个APP上,我们知道,现在很多的APP,都是基于触摸屏开发的,并不支持键盘鼠标也并不支持摇控器,需要这种操作的时候只能修改代码,或者让开发商做一些适配,使得这个应用能够符合我们的设备,但是这个行为是非常高成本的,而且不利于升级、产品改良。因此,这是早期的一种实现方式,这个市场是极度需要的。使用我们这个万控技术,我们可以把任何的外界设备的信号映射成触摸屏的各种动作,点击、放大、缩小这些动作,适配完了以后,这个APP就不需要进行代码级的修改,就可以在电视上运行,同时支持键盘鼠标或者摇控器,或者是其他设备的操作,包括语音的操作也可以用这个方式实现。

  我们使用的技术,目前已经完成了6千多个APP的转移,大概的效率是一个人一天有十款的转换,这个成本已经非常低了,已经远远超过了传统的做法。同时我们在这个基础上设定了一个万联技术,这个也是适配一个电视和手机的技术。他可以把手机和电视捆绑到一起,在做一次对接的时候,这个手机上面的应用和电视上的应用就变成同步的,比如我手机装一个软件,电视会自动装上一个软件,电视装一个软件,手机也会装一个软件。因此来讲,我们在这两项技术的整合下,我们现在可以看到,无论是

  演示一体机,还是电脑,还是平板,他是一个低成本的方案下完全打通了。在整个体系来讲,我们做了一个WAHE电脑的方案,这个是一个芯片组,这个可以使智能终端,包括显示设备变成我刚才说的,具有万控和万联技术的设备。所以我们最后推出了一个智酷万核一体机的产品,这个产品的价值就在于可以把任何一台电视变成一个具有刚才我说的万控技术和万联技术的电脑。我们把他定义为第三代的电视机顶盒。

  最终的目的,其实我们希望在未来的客厅市场,提升电视的交互性,使他变成一个强交互的设备,而不是现在弱交互的设备,同时,全面的覆盖现在我们看到的手机,或者这种移动生态的范围,并且为这个行业增加一个新的增量市场,我们知道现在很多游戏开发商,手游开发商目前市场主要集中在手机和平板,但是开发一个新市场,把电视变成一个新的增值市场,不需要投入成本就可以在这个技术上转成一个基于电视的版本,这个对一个开发商来讲会增加一个新的市场,谢谢。

  我这个项目目前是和几大运营商合作,希望大家关注,谢谢。

  主持人:再次感谢各位嘉宾的主题演讲和观点的分享,非常精采,现在本次的大会进入座谈的环节,主题是互动+体验,数字时代未来趋势。

  下面进行第一个对话论坛。

  圆桌论坛一:

  主持人:中关村在线总编 承健

  嘉 宾:华硕玩家国度全球营销总监尤彦博

  超威半导体大中华区市场营销副总裁 纪朝晖

  主持人:现场的各位观众,大家好,我是中关村在线的承健,非常荣幸和华硕和超威的嘉宾一起探讨。先跟大家介绍一下,我旁边这位是来自华硕的玩家国度全球营销总监尤彦博先生,这边的是AMD大中华区市场营销副总裁纪朝晖先生。今天两位都到会场看了,我感觉CJ一年比一年热,其实游戏对PC厂来说,我相信是一个非常令人兴奋的增长点,从最早很简单的电视上的白色的点来回打的起步,到现在从手机到游戏主机,再到PC都有非常丰富的游戏体验。其实,如果说在十年前,我感觉对中国的用户来说,玩游戏只是在玩PC游戏,但是现在游戏主机也进来了,手机游戏也非常的火。PC肯定是受到了一个很大的挑战。但是过去几年整体的PC市场是不景气,但是游戏PC却逆势崛起,很多厂商都有非常出色的PC游戏产品,市场反应也非常好。我们就谈今天的第一个话题,我们PC游戏,甚至扩大一点,游戏本身有一个生态,PC作为这个硬件平台,两位现在如何看待现在的游戏生态,PC游戏和手机游戏,甚至包括主机游戏,三者之间是一个什么样的关系?

  尤彦博:其实游戏生态,先不用讲整个游戏的发展到现在,已经是一个非常庞大的产业了,这个生态其实也在成熟中,可是我们觉得,他还在早期,现在有越来越多不同的品类,大家还在找一个互相合作的模式,不管是公司还是平台,大家都在找一个默契。可是对我们来讲,至少这是更多的机会,就以华硕来讲,我们有更多的方向,更多的工具和渠道,可以跟我的粉丝互动,所以对我们来讲,其实这个其在发展中,可是,已经能对我们的帮助远比十年前多的非常多。

  主持人:所以在您看来,即使现在有了手机游戏,华硕的PC游戏产品市场也是继续生长的。

  尤彦博:我们这边看手机和主机,到PC互相不见得是一个冲突,我觉得这其实是一个共同推进的过程,其实有很多的手机游戏,可能是从PC红了才转到手机,手机跟主机的兴起又带动了一些PC的技术,所以我觉得,其实游戏成长到这里,就像一个体育项目,每一个东西是一个体育项目,只是有的是在体育馆玩,有是在户外玩,我们也看到PC游戏也会玩手机游戏。这是一个互助的过程,蛋糕会越做越大。

  纪朝晖:我不是经常看电视据的,但我最近看了一个“三生三世十里桃花”,我觉得现在游戏和PC的话题,就像“三生三世”一样,说早一点,十年前,更早的时候,那时候是小霸王游戏卡,那是电视的游戏,再后来十年多的时间,是PC一统天下,因为那时候游戏机不能在中国销售。到现在第三世来了,就开放了,主机游戏重新回来,今年是第二年。手机游戏是全国非常快速成长的趋势,是不可阻挡的。我同意刚才尤总讲的,用户在不的场景下玩游戏,互相没有排斥,手游的好处是可以随时随地打游戏,PC的优点是很专业,职业的电竞还是以PC为基础,同时是开放平台,不想主机游戏要专门开发,竞争优势仍然在。我同意尤总讲的,蛋糕越做越大,整个市场会变得更大,中国的PC游戏玩家,特别是电竞,是数亿以计,这些玩家对硬件的要求不断提高,对软件的要求不断提高,我们觉得,是一个崭新的第三世的游戏年代,未来的十年会是三分天下的十年,这三分,每一分都会非常精采。

  主持人:对,我非常赞同两位嘉宾的观点,游戏的市场,其实现在非常羡慕游戏玩家,随时想玩都有的玩,而且选择非常多,我想我们以前玩游戏,只能是不务正业的代表,或者是专业的玩家。我感觉有一点有意思的事情,我们现在可以看到手游越来越火,而且大家玩的也很高兴,是不是从某种角度来说,性能对游戏来说不再是唯一的关键,对PC来说,我们重要的卖点就是性能,最快的芯片,出色的主板和主机,现在这个时代,游戏性或者体验占到了非常重要的份量,对PC厂来说,PC生态,性能的优势怎么继续体现价值?

  纪朝晖:我同意,性能可能不是游戏玩家追求的唯一了,也许过去,包括我们硬件的厂商,对于要提供什么给游戏玩家,我们也有误解,可能我们不断的追求性能,其实,说到底,最终用户要的是体验,比如现在我们说手游,手游的体验是方便快捷,随时可以玩。可能PC游戏的体验是更专业、更精准的控制,更专业的表现,差之毫厘的控制都可以实现,这是不同的,未来我们要在PC上的游戏和手游区隔,重点要找到自己的区别点,给用户最好的,只有在PC平台上可以带来的体验,比如说你打电竞,还看不到短期LOL在手机上打,我们还是要在专业电竞上看到PC的优势。包括现在全球的3A游戏的大作,这在未来中国会是方兴未艾的游戏体验,不仅是电竞会很流行,3A游戏大作,根据第三方的调研报告,中国已经是非常大的市场了,3A游戏的成长是PC独特的地方。还有是VR的游戏体验,一定是PC的平台跑的更快,体验更好。所以我觉得,只要把区别化做好,给用户最好的体验,PC平台的游戏发展会非常非常好。

  主持人:尤总你怎么看?

  尤彦博:我觉得我们讲效能,效能永远都在,只是我们讲效能的定义,可能不尽相同,打电竞的比赛,他有他需要的效能。就我们做产品来讲,除了有他CPU的效能,我要知道他能做到什么样的体验,对我来讲,有一些人对屏幕的效能非常重视,什么才是最重要的,比如你打一款游戏可能不需要最最顶级的显卡,但是你打第一人称射击的时候,要求就非常高。还有是音效的要求也是不一样,用这些东西完全的为体验设计,会是我们接下来的方向。

  主持人:好的,其实我们看到游戏平台,除了硬件,跟软件的配合也是很重要的,二位一位代表芯片厂,一位代表OEM主机厂,你们二位各自在和软件开发商和游戏平台的方面,给他们提供什么支持,有哪些合作?

  尤彦博:其实跟软件合作一直有相当好的关系,有时候我们会领先的导入一些特殊的硬件技术,成就新的软件的发明,比如多年前,我们是第一个导入物理运算卡到主机里面,后来物理运算在游戏里面就越来越普及。现在来讲,游戏需要的体验,我们还能够做些什么,所以今天如果说出了一款第一人称射击,我是出整台机器的,我可以多做一点事,从消费者可以接触到吸收到的角度做一个比较完整的设计,和软件结合。

  纪朝晖:我们也是一样,软件和硬件是互相促进的,很多时候光有了硬件,软件不能跟上的话,你的效能没有办法被表现出来,比如说在游戏上很重要的,比如微软平台上的DX11和DX12,这些是软件和硬件之间的接口,让你的硬件更好的被调用,效率更高。我们作为硬件厂商不断的研发新技术和新硬件,我们也跟微软共同推动做一些新的API接口,在DX12上,光影效果和物理建模会更快速,效果更好,你会看到一个更真实的体验。这些方面我们就会不断的跟软件平台厂商合作同时,还有一个关键点,我们的生态系统里面,引擎公司,我们跟他们不断配合,把我们的技术植入到他们的引擎里面,在VR上我们有一个技术,我们和他们配合,怎么样放在他们的引擎里面,编程的游戏软件写出来的时候就可以把硬件最好的调用起来。当然是非常非常紧密的合作和配合。

  主持人:好的。咱们热身问题完了,下面进入主题,我希望跟大家一起聊一聊游戏产业,尤其是游戏PC的创新,先请二位列出自己最看好的PC游戏领域,最值得关注,最看好的三个创新的热点。

  尤彦博:OK,其实,创新的点是一直会更新的,所以,其实点是很多,如果说三个,就我们设计角度来说,这些玩家们到底能不能更详细更明确的知道他做什么,从这里面找到我的方向。我们现在内部的策略,也是这样子分的。比如说第一个,我们可以做什么事情,比如3A是不一样的,3A在中国会再次的站上一个高峰,3A的配置点是什么,这是我们需要关注的,可以这个时候再用力发展的。第二个,其实就是跟明显的,就是电竞,电竞之前大家都把游戏电竞混在一起讲,这是不一样的,电竞玩家需要的东西不一样,在电竞玩家的社群里面,我怎么样帮他找到更特别的配置,更特别的发明。还有一个就是直播。

  主持人:您看到的产业有三类不同的用户,竞技类专业选手关注的更偏向专业应用的东西,3A是相对高端复杂的游戏,或者是更丰富的游戏体验。

  尤彦博:如果用更简单的说法,3A玩家要求的是身临其境,沉浸感,画面要漂亮,要逼真,我们的耳机就出7.1声道的耳机,如果是专业度,东西要准要快,键盘或者是鼠标的设定不一样,从这个方向可以更着重于他们特别需要的点。

  主持人:游戏不再仅仅是简单的休闲游戏、扫雷翻牌,或者复杂的游戏,而是更加细分和专业。

  纪总您怎么看?

  纪朝晖:尤总把我想讲的都讲完了,我多讲两个,刚才我都同意,包括3A,包括电竞,包括直播。我再补两个方面,是有机会的,可能不是大卖大热,但是是非常有标志性意义的机会。第一个是VRPC,微软的W10从今年开始会有一个新的版本,现在你要打VR,要现有一个显示器,进去以后用鼠标点开一个应用进入VR,但是有了这个版本,戴个头盔就可以了,这个新的版本正是在OEM电脑里面预装,VR的眼镜会变成第二显示器,而且现在的VR是每一家有单独的驱动,未来是W10自动适配,这会带来游戏体验的不同,我们相信不会很快大卖,但是会是一个重要的趋势。

  另外一个,也是一个很有标志意义的,过去两三年时间笔记本电脑成长非常快,一个是超轻薄,一个是游戏本,两个方向越来越开。现在用户面临一个很大的选择,我到底要什么,我是一个商务人士,我又特别喜欢打游戏,我是不是要一个很轻薄的笔记本,需要,因为这样出差很方便,但是不能打游戏了,因为性能不够。我要买一个游戏的笔记本的话,我出差就可能很辛苦。我们现在做一个新的尝试,为超轻薄的笔记本配一个外置的显卡,可以买一个单独的小盒子,插上就可以把笔记本变成一个专业的游戏电脑,拿走了就是一个出差的商务研究,我们相信这已经有一年多两年时间了,慢慢也到了成熟的时间,慢慢也变成标配。我相信未来的一年时间中,也会是一个重要的趋势。

  主持人:这个外置显卡对笔记本产业来说是一个很好的沟通商务轻薄和游戏体验的重要设备。但是,其实我现在看到,包括华硕应该也有这样的外置显卡的产品,我现在感觉,外置显卡产品,对用户来说是一个很大的挑战,就是价格贵,我们希望PC产业尽快不这个门槛降低下来,让用户可以更多的在商务和游戏之间更方便的切换。其实包括刚才您提到的这个VR的话题,也是我下面想问的话题,前两年VR特别热,特别火,大家对给予了很高的冀望,但是从去年到今年,声音没有那么大了,但是从另外一个角度来看,也不是说没有人,大家在各个不同的层面,芯片层面、体验层面,显示层面都有进步和革新,那么,从二位的角度来看,VR游戏将来会是什么样的位置,是成为主流还是说只是用户的一个选择。

  尤彦博:VR我们是抱着非常正面的态度,但是他的确是一个非常大的改变,所以我觉得,这个前期时间会比较长,但是带来的体验,尤其我们刚才讲的沉浸感,完全是另外一个层次的,真带起来以后,你人不是坐在这个桌子上。可以带来的体验程度是前所未有的。我觉得这的确是会有一席之地,去年是先炒起来了,今年大家真的是埋头苦干了,想想怎么干,PC怎么做,一台这么贵总不是办法,头盔真的只有这两家吗,真的只有这个技术吗?一开始出来都是游戏,这个东西其实应用面很广,到底大家怎么样做。所以我觉得,去年是先炒起来,现在大家是回头好好发展了,真正要走下去的软件和硬件,以后怎么做,18年应该可以看到一些比较实际的方向。在18年、19年就可以看到这样子的技术开始被不同的地方慢慢的采纳。

  主持人:所以就是一年多以后,VR会重新回到大家主流的视线里。

  尤彦博:新闻里面提到,华硕内部也有这样子的一个团队,我们也有计划会推出不同时间点的不一样的VR产品。

  主持人:非常期待华硕的产品,给我们带来惊喜体验。

  AMD的显卡肯定是对VR有极大的帮助,从AMD的角度莱卡,VR的引爆点会是在一两年以后吗?

  纪朝晖:我最近参加很多的VR活动、论坛,包括今天晚上还有一个对话,其实大家都在讲,有一个大家的共识,就是去年大家都说是VR元年,所有人都在,今年人就冷清了很多,但是大家都讲说留下的都是真爱,真的开始踏踏实实做技术做产品。一个基本的判断,像VR这样的一个革命性的技术,要成熟就需要时间,如果说稍微保守一点,可能需要三到四年,甚至更久的时间,比如智能手机今天大红大紫,从第一代苹果到现在的苹果7也经历了很长时间,这是苹果的第十年,也是一个很长的过程。VR也会是一个很长的过程,但是我们已经看到了很清楚的硬需求在,可能开始是从商用开始的,第一轮VR的实际应用应该还是在商用,下来随着电影、游戏的应用,不断的丰富,2C的市场应该也会很快的到来。但是VR的技术,包括眼镜的样子,使用的方式,都在慢慢的进化。

  主持人:VR在游戏领域相信会有极大的应用,但是对普通的PC应用来说,可能完全屏蔽了外界的输入,还是有很大的挑战,未然的VR产品技术大家有深刻的印象,在二位看来,未来的PC会不会直接进入到MR的形态。在个人的应用,甚至娱乐的角度,是不是MR的PC是一个未来的趋势?

  尤彦博:我觉得我们讲VR,然后AR,终究是用MR。接下来的发展,MR一定是个趋势,所以华硕也在刚刚推出了VR的手机,这也是重要的一步。我们这个地方是乐观其成,看到VR发展成MR,怎么样跟环境做完全的结合,完全的体验。

  纪朝晖:我个人的看法,未来发展下去,从技术路径上,VR、AR、MR,应该是各有各的方向和发展,不会互相,至少短期不会互相替代,VR的优势是第二人生,是完全区隔于你现在的环境的,你可以展现在一个完全不同的地方。AR是在你现有的环境基础上增加内容,让你有更好的体验。MR是两个混合在一起,看起来应该让技术走一段,看一看,VR有明显的弱势,比如公共场合做VR体验的时候,我可能会丢东西的,因为什么都看不到。但是如果在一个个人的环境下,安全的前提下,VR给你一个非常不同的体验,完全沉浸式的体验。AR已经在早期的时候展示出了优势,比如之前大家到处找小精灵,我们让技术走走看,我们相信技术会帮助我们PC平台,给用户更好的体验。

  主持人:其实我也非常同意您的观点,厂商不一定能完全主导这个未来的发展方向,可能是用户的选择,也可能是市场的选择。咱们还是谈创新,在CJ的现场,大家可以看到,除了硬件平台本身,其实也有很多周边的产品是游戏玩家非常关注的,我们看到有非常完整的周边产品,耳机、声卡、键盘、鼠标、显示器,华硕在未来,将会有什么,除了PC本身之外的东西,还会有什么。

  尤彦博:您刚才提到的这些周边设备,我们会经常推出新产品,我们现在想要把游戏作大,还要找到玩家要什么,比如我们的鼠标,一开始是有一些高端的鼠标,规格高、性能好,性能在不的玩家有不同的意义,我们其实现在越分越细,这个鼠标是对称或者不对称的,我们的耳机,从高级、低级,到不同的游戏使用的耳机。键盘,我们也有做键盘,是可以把数字键拆下来的,像这一类的设备,我们陆续在扩大发展。最近刚出的一个全新的产品,就是USB的数位麦克风,这个是在应对直播的需求。针对这条产品线,我们也在积极的准备,看怎么样提供给直播者更好的体验,这个产品线我们一直在持续的观察和扩张。

  主持人:游戏玩家用到的一切硬件设备你们都想办法作出更专业的版本,让大家有更好的选择。

  尤彦博:其实有更多的东西在外面,我们一直在观察有哪些东西是我们可以提供的,看我们自己的承受度,我们可以带来的价值是什么。如果可以,我们就尽力提供我们更好的产品及

  主持人:这对玩家是最好的事情,总有厂商积极的给你找到更好的东西给你选择。

  纪总,你们不做终端产品,但是无论是CPU芯片,还是显卡芯片,对游戏玩家都是非常重要的,从你来看,无论是CPU还是GPU,他们的发展能反映到外部游戏PC的创新上,有什么推动点。

  纪朝晖:有时候挺困难的,把CPU和显卡,跟游戏的体验怎么讲的那么清楚,尤总可以讲鼠标怎么变化,单手的,或者左手右手的,不同的游戏有不同的设定。我们更要底层一些,比如说我们的处理器,我们可以帮助用户边打边播,面对VR的游戏,现在VR很热,但是路还很长,我们今天的硬件有两个重要的使命,今天看到VR的体验是很初步的体验,只是让你相信你进入了一个新的世界,但是你看里面有很多的颗粒,分辨率没有那么高,还有延时,有时候晃头的时候还会晕,这对我们来说,我们要做到照片级的VR体验,一个清晰的画面,从今天1K2K的分辨做到单眼16K以上的分辨率,现在90赫兹要做到194赫兹,做到零延时,要把显卡提高100倍才能做到。我们的要求很简单,用户的需求在哪里,我们就做到哪里。还有一个使命,今天全世界的电脑装机量小于1%是没有准备好的,老的都不能跑VR,我们要把VR电脑的成本降下来,让普通的用户买到的主流电脑都是准备好的,一个是达到最好的表现,还有一个是更好的成本,比如显卡和VR上,我们有是这样推动。当然在不同的游戏应用体验中,比如3A,怎么把DX12的体验做到更好,怎么样优化显卡,包括从硬件,怎么样优化配置,很多的工作都在做,希望通过这样的努力,我们在底层也给用户更好的体验。

  主持人:影视作品不能不谈,游戏里面的AI是接触到最初几的AI,现在影视作品到了一个全新的高度,他会对游戏甚至游戏的硬件有什么影响,二位简单的预测一下。

  尤彦博:好的,AI真的像你讲的,我们现在大家讲AI这么热,大家最早接触AI其实应该是游戏,你的对打的就是一个AI,每一款游戏的进步,我们身为玩家,也是在看AI的设计有没有进步,是不是更接近人性。AI在华硕里面,我们是一直有安排的,最近开始能够有一些机会表现出来。就游戏方面来讲,AI到底会在这台机器里面做什么,不一定。对我们来讲,重点是提供什么样好的界面,怎么样更好的反馈。这是我们的使命,把AI做到更完整的效果。

  主持人:把更多的信息传递给影视作品,帮助玩家获得更好的体验。

  纪总你们怎么看?

  纪朝晖:首先,AI在AMD的产品线里面有一个很重要的角色,最近几天大家都在谈AI对游戏的影响,我相信会是一个非常让人激动的,不知道会发生什么的一个崭新的潘多拉的盒子要打开了,我们可以期待不久的将来,每个人的电脑都是一个阿尔法狗,你去上班的时候,他天天在家里面练习棋谱,每天都在进步。我们现在打游戏的时候,都有关卡攻略,这样就知道弱点,打过去以后就很容易过关了,如果是一个AI游戏,不是这样了,他自己会学习会成长的,你今天这样过了,明天就补了漏洞。那会是一个什么样的游戏,也许游戏会看是谁打游戏,如果是小朋友,我就降一降难度,这会是一个非常不同的游戏时代。

  主持人:这真是,您这么说我觉得,这个程序不是死的,而是活的,这个游戏的体验,甚至游戏的玩法会完全不同,真是非常值得我们去期待这个AI带来的变化。

  最后一个问题,正好两位都是对应公司负责市场营销的负责人,我相信你们每天都在思考的一个问题,也都是如何在营销方面做出创新,我相信对终端的消费者来说,也是需要通过你们真正的接触到你们公司的产品的特性和应用的价值,请二位简单的总结一下,在现在的这个游戏PC市场环境中,你们在营销方面将作出哪些创新?

  尤彦博:我们在做游戏,一个比较有意思的地方,对我们比较特点的,我的族群非常的明确,他的社群非常的明确,所以,这其实让我们更能够非常精准的设计我们的营销策略。可是,其实到最后我们做的不是营销产品,而是营销品牌,我是在营销一个文化的体验,在这里,你的体验好,你的文化体验好,你的游戏体验好,我的产品就就在这个里面串起来了。就我们来讲,我们除了做产品的营销,非常大的一部分是做品牌,我们这次把两个世界级的比赛同时发布在一个场地,一个是往职业性方向,这是职业级的赛事,另外一个是业余的,想圆一个电竞梦的人参与。对我们来讲,这个营销是一个游戏体验,是一个文化体验,让你参与的体验。

  主持人:提到这个品牌就可以感受到文化内涵,立刻可以联想到优秀的体验,这是非常成功的营销。

  纪朝晖:差不多,和尤总说的很像很类似,我们几件事情在做,

  今天的时代是一个自媒体的时代,最重要让玩家体验,让玩家告诉玩家,类似尤总讲的,我们有一个新的项目,天空竞斗场,我们和职业玩家建立一个同道,同场竞技,让玩家在游戏中喜爱我们的品牌和产品。

  主持人:非常感谢两位嘉宾,现在我把论坛时间交给下一位主持人,谢谢。

  (第一场对话论坛结束)

  主持人:非常感谢三位的分享,下面进行第二场论坛。

  圆桌论坛二:

  主持人:中关村在线 移动事业群组总监蔡小鹏

  嘉 宾:美国高通公司产品市场总监徐恒

  腾讯游戏市场总监周大亮

  努比亚品牌总监丁小洁

  主持人:感谢主持人,我们刚才已经介绍过各位了,我在这儿再做一次介绍,这样给得到强化一下印象。

  按照我们这个产业的从上游、中游到下游,我依次介绍一下,首先是非常欢迎美国高通公司产品总监徐恒,努比亚品牌总监丁小洁,最后欢迎腾讯游戏市场总监周大亮。

  欢迎各位的莅临,其实大家看到,正好这个落座非常的齐整,正好是代表了我们的上游芯片厂到终端以及市场,非常的默契。我们今天聊的话题,在座各位和我们现场的观众,大家其实也可以感觉到,我们讨论的话题就是跟我们数字娱乐,跟我们移动娱乐有很大的关系,说到移动娱乐的话题,大家首先想到的,最近非常非常热的一个东西,一定是王者荣耀,腾讯的产品,首先把问题交给腾讯的周总,从您来看,我们身边的游戏人群,从腾讯的角度观察,这样的一个趋势是什么样的?

  周大亮:这个问题特别好,我们看一下腾讯去年的年度财报,整个用户渗透率和注册帐号已经接近7个亿,有7个亿的基础,今年在王者荣耀上有一个大的增长和爆发,我内心是感觉必然的,但是我们自己内部的兄弟产品也没想到发展这么迅速,因为他的前身是基于英雄联盟这样的体验,以移动端的新产品的研发。我自己感触最深的,我说一个小故事,我在来上海的飞机上,收到一个消息,他说我女儿沉迷王者荣耀,她妈妈非常担心,请问周老弟,这个事情怎么办?我自己当年,有一个工作地点是在大众软件,在那段期间,沉迷魔兽世界,所以我思考了一下,马上回复给他,我说哥,请别担心,孩子都有沉迷的一个过程,这段过程如果你疏导好了,我自己的感受,就是我因此因为魔兽世界认识了很多朋友,而且跟身边的小伙伴建立了十年以上的游戏中战斗友谊,几乎成为我人生中最重要的一部分感触。所以我说,可能这个事情你要更正能量的看待,他形成了自己的良好的社交氛围,这个也是腾讯希望推动的一件事情。

  主持人:谢谢周总,从腾讯的角度来讲,无论用户群体是低年龄层次段,还是中高年龄层,腾讯一直倡导健康娱乐,最终沉迷还是不沉迷,我们是希望通过游戏拉近大家的社交,让大家建立起一个更好的相互之间沟通交流的平台,这个是我们所希望看到的结果。这个问题就交给丁总,一样的道理,游戏本身是一个虚拟的平台,落到终端,落到你的产品上,这个实际上是圈子里面群体之间大家相互关注的东西,一方面大家玩一个游戏社交属性很强,另一方面,大家拿出设备的时候,这时候标注了个人的标签和符号。在这方面,您看努比亚是怎么做的,甚至整个终端的行业,我们是怎么做的?

  丁小洁:首先非常感谢有今天这样一个机会,我们相当于三分在这里聊,就像腾讯说的,无论是游戏其是泛娱乐产业本身,我本人其实不能完全代表行业,但是从行业的角度来说,终端设备不断的迭代提升,其实就是为更好的游戏性能或者说泛娱乐化的产业更加升级。从手机厂商出发,我们一定是致力于打造更好的硬件,提供更好的体验服务,所有的目的都是为了让这个娱乐产业可以更加朝阳化更加产业化和迭代化,今天上午的时候,我们看了一下CJ现场,我很开心的看到,无论是我们,我们今天也在跟很多直播平台进行了一些基于硬件和我们自身努比亚这个品牌,我们在这方面的投入。无论是从性能体验,还是各方面的承载也好,PC端我们不谈,我们就看到在整个展会现场,以手机终端为代表的崛起,其实是历年CJ往前迭代发展的过程。再说回来,有了比较好的终端体验,才能够把更好的泛娱乐化产业的内容呈现出来,两者之间其实缺一不可。下面我抛给高通,他是技术层面,有我两者的结合,技术性能是更下一步的环节。

  徐恒:谢谢,我们这个过渡非常好,非常感谢。其实这些年,移动芯片产业的发展也远远超出我们自己的想象,今天已经很难再说这是一个移动处理器了,更确切说是一个移动平台,集成了太多的功能,无论是3G还是4G还是5G的通讯。那么多的技术和功能,反映到我们游戏上来说,刚才周总提到了王者荣耀,其实我深有体会,我最初认识王者荣耀是一年多之前,我儿子的微信名特别有水平,叫做王者荣耀,我当时就说什么是王者荣耀,那么有水平。后来我知道,原来他是在玩游戏,其实我们家是禁止玩游戏的,所以我已经认识到,现在的游戏现在的最大特点是移动性,无处不在,任何人任何时间,任何地点,似乎都可以在玩游戏。他对这个用户体验的需求也不简单的是在PC时代的计算能力特别强,现在变得特别特别的细腻,要网络足够的稳定,延迟足够小,任何时间任何地点都足够的平滑,功耗还要控制好,要想玩的时候都不要掉链,这是我们移动平台拼命努力的方向,我们也看到骁龙的高端终端低端的芯片,每一代的迭代都在以百分之几十的增速做功耗和性能的处理,30%以上。我们更希望和产业链的合作,我们在合作中已经发现,除了芯片本身很辛苦的做每年30%左右的提升,其实产业链的合作中,也会发现,硬件和软件结合的时候,产生能力的提升和功耗的提升是30%以上的提升,这是我们希望看到的方向。

  主持人:首先感谢丁总,帮我把这个话题抛给了徐总,徐总我注意到高通和F1有合作,这么多年都和F1有合作,我们看高通在这种对外传播的路径也好,或者是自身达到的形象也好,其实他是一个很多元化的,比如今天您在这块跟我们聊的是移动娱乐的话题,但实际上,像F1的塞车类的话题,高通也是有参与的,在这种市场布局上,高通所扮演的角色,或者市场策略,会不会有倾斜,或者各个点都希望有开花和布局?

  徐恒:应该说在创新的大方向上,高通一直在引领技术的发展,回到一个比较热的话题,就是说,创新会不会停止,这涉及到一个问题,移动本身没有边界,这个问题我想的很久,进入移动产业之前,我是在有线网络,那边出现了一个技术创新的停滞,我们发现移动是天生没有边界,就像汽车,也许过去一年两年,大家谈到5G的时候,还想不明白为什么需要5G,4G已经和家里的宽带一样快了,为什么需要5G。汽车就是一个很好的例子,我们之前觉得网络体验的最高标准是视频通话,但突然发现,到了移动这一块,像汽车这样的应用,主持人谈到的沉浸式的VR、AR的应用,对延迟是毫秒级的要求。所以我们在所有跟移动相关的创新领域,其实他都是一个厚积薄发的过程。

  主持人:徐总说了一个非常好的话题,跟创新有关系,无论是任何一个产业或者行业的发展,创新是必不可缺的,甚至可以说是非常基础的东西,丁总您是怎么看的?

  丁小洁:作为我们终端厂商,虽然努比亚品牌目前不是非常大众所熟知和喜闻乐道的品牌,但是我们在软硬件一直有很多的投入,包括我们自己的专利,从一代产品拍星星的技术,一直到现在,今年的这旗舰是跟高通的835合作的旗舰产品,我们一直是把创新和产业融合,把创新技术打造到产业生产力,赋予到终端上。从我个人理解,不光是单一品牌,整个手机硬件厂商,或者是手机终端厂商,这在一块都会有一个非常持续稳定高速的发展,我这里举个例子,高通今年835的芯片,也是我们在创新上做的提升,包括我们跟王者荣耀的测试上,不管是腾讯还是其他的公司,我们都希望以技术革新的创新,引领行业和未来,说大一点,又回到泛娱乐本身的话题,创新无疑是任何驱动力和未来前进的基石。这是我个人的理解。

  主持人:谢谢。周总,我觉得腾讯聊创新这个话题,太有资格了,因为大家都知道,王者荣耀是一个现象级的产品,问题就是,未来我们看这个行业,或者看移动数字娱乐行业的时候,会不会一定有其他产品替代这个产品就我们很多年前想谁可以替代魔兽世界,或者说谁替代LOL的时候,然后就有了王者荣耀,会不会三年五年以后替代王者荣耀,这个谁来替代,谁来做一款什么样的产品,在这方面,腾讯是怎么看的?

  周大亮:我讲三点,第一,我受了一次教育,我来的时候,看了深圳日报,上面提到了在新的互联网的情况下,以美国硅谷为代表的,和中国的科技创新为代表的两大创新体的发展,迅速超过了上一代的,工业4.0的那波创新。这个创新可能就是由我们在座和今天整个CJ期间的这些泛娱乐产业的人,我们是重要的背后驱动力之一,我自己看到这里,我还觉得有一点挺兴奋的,以前觉得写在报纸上,美国硅谷心里总有一个念想,想到硅谷看看,但是现在深圳、北京、上海,都可能是一个中国硅谷的孵化基地,我表达第一点,腾讯想往步走,是移动互联网时代,我们自己的部门也有一个新的口号,我们要成为移动互联网时代的营销方面的专家和精英,其实我们不会停下创新的脚步,我们今天各位是站在中国平台级的发展浪潮中,这是我内心的真实感受。第二个,我曾经听到过PC硬件有一个硬件的更新时间,大概是12个月,还是多长时间,我自己内心从我们游戏产业,虽然你在苹果商店看到的都是腾讯和网易的游戏,但是我刚才在大厅驻足很长时间,我们看到很多人在背后推动这个产业,这个事情让我自己感触到,仿佛有一种我们自己内心的焦虑感让我们不断的往前走,我举个例子,当年我做完了腾讯代理韩国游戏的市场推广,那是端游几乎最后一款巅峰级的产品,我自己停滞了大概两年,当别人跟我提到移动时代的游戏,我几乎不屑一顾,但是从14年到17年,短短三年时间,这个世界在我内心就崩塌了,重新到了今天这个对话所面临的情况,整个移动产业巨大无比,包括我们的共享单车都已经输送到国外去了。最后一点,也是我特别感谢组委会的,可以邀请我来,跟中关村在线,包括整个行业的同仁一起做,我感觉在PC硬件时代,中国的产业上下游,包括内容的生态链,打透的并不是很完整,大家之间的合作并不那么太紧密,导致我现在手里还有一堆PC时代的端游不知道如何推广,因为上一个分享我听的特别认真,因为我的焦虑还在那里。所以说创新是内化在我们内心的动力了

  主持人:谢谢周总,周总心系天下,我知道周总负责的部门涉及到很多腾讯游戏产品,周总刚才说出另外一个话题特别好,就是协作,周总说了,在我们移动的时代,为什么我们今天三位可以坐在一起,首先一点是来自于合作,这是跑不开的,合作这个东西,其实在任何一个行业都说合作共赢,这个道理其实是很简单的,如果我们每一家都可以把自己的优势资源拿出来,一起进行一个共同目标的努力或者奋斗,那最后的效果一定是OK的,所以刚才周总提到的合作的事,上下游打通的事,相信每位也有自己心里的感触,我们按照上中下游的顺序来。

  徐恒:谈到合作真的是太感触了,周总也说到了,一个是合作的紧密程度,还有是行业发展太快了,大家沟通的频率是否足够。你想,在10年左右的智能手机,每台手机出来,你想滚个屏还要好好优化一下,发展到今天,跟十年前相比,我们的移动带宽已经从1M到千兆比特,成百上千倍的增长,从一个核到八个核,还有一堆的协处理器,这些能力是否及时的沟通到了硬件行业,还有我们的设备行业,还有我们的软件以及平台这块,我想每个环节之间的沟通和互相理解的确是一个非常大的挑战,只有这样才能作出好的产品,今天用户体验,我们移动平台在拼命的发展,还有很多智能连接、感知、交互新方式,起码在很多新的用户体验里面,还在一个摸索的过程,大家还在想我结合人工智能,结合新的交互方式,结合那么大的平台,这些资源怎么全部用起来,再结合那么高的带宽网络,怎么完整的配合起来,形成消费者看得到的体验,这需要上游的芯片、我们的设备以及软件游戏大家一起合作。移动产业的发展真的是没有边界,只有我们看不到的,还有很多想不到的。

  丁小洁:我一直认为这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代,刚才我也很有感触,比如说二维码,我十几年前就知道这个技术,但是实际上真正普及和应用起来,一定是在终端载体相对来说比较随心自如使用的时候,和大众对移动设备的再教育的普及,那么通过你刚才谈到的一个协作,我比较有感触的是,我们一定是把我们自己的终端产品做到最好,把我们自己做好了,就是一个最大的协作,比如说现在推出的无边框手机,就是屏占比更大,体验更好。我们的快跟我们的好,成就的是内容的更加网上普及,协作本身不是为了协作而做,而是彼此在自己的领域把内容做到更好,我们提供更好的体验,好时代带来的是大的融合。这也是一个坏时代,就像您的忧虑,生于忧患死于安乐。这个时代太快了,我们的信息没有特别的通畅,好的技术如何变成好的使用,普及加上更好内容的呈现。从这个角度来讲,我们应该始终把最快的资源进行高效整合,在我们终端厂商来讲,让更多人来使用这个终端,体验这个技术,了解这个内容,所以嫁接起这个平台,为他人做嫁衣这个事情是利德利国利民的事情。

  周大亮:我的心态呢,是这样的,我的心态有两个关健词,第一是呼吁,是中关村在线还是高通还是努比亚,尽快的组织这个事情,我们今天产业的情况,应该更像是一种扁平化企业管理方式,我们快速的在上下游之间交互信息,最后产生的收益是信息很快的扩散,我们定期的交流信息,而不是每年参加一次CJ,我们每个季度有一个吹风会的机制,我特别呼吁这件事情。

  第二个是自己的感受,其实我在这段时间,在想什么问题呢?我作为泛娱乐产业的跟用户接触最近的层面,我们发现用户的需求变化很快,而且我自己称之为营销的裂变,或者用户需求的裂变,我通常推一个产品,比如说假设努比亚一款产品,我认为他应该做12个星座的产品,要不然就会有一个现象,比如说我们经常开会,大家手里都拿着一台苹果笔记本,但是我从来不认为用笔记本的人跟我的内心是同一个人,所以在我们这个数字化时代,裂变非常快的情况下,要求整个的生态链的反应特别快,如果能像一阵风一样吹过,整个森林中大家都知道,哎呀可能又一个新的技术来了,然后高通的新的芯片又出来了,我觉得这是我特别想的。总结一下,我是蛮希望呼吁能够有人愿意站出来,腾讯愿意扮演这样的角色,我相信中关村、高通和努比亚也愿意扮演这样的角色,做这样的事情。

  丁小洁:相对于终端厂商来讲,我们受制于产品本身的研发和协作,我觉得无论是谁牵头,协作这个话题是我们始终常态化和标准化动作的过程。

  主持人:谢谢周总,也谢谢丁总的表态,周总说的非常在理,我们今天之所以在这儿聊这个事儿,首先是建立在一个相互信任,包括作为媒体,我们希望把大家的声音发出来,让更多的用户和产业知道这个事情,让大家了解我们做什么,了解这个产业上的每一个人都在做什么。希望通过这种东西传递出来以后,表达出我们对这个产业的负责和认真的态度,这个是我们希望传递的。同时,也是像周总说的,呼吁的这件事,我们每年一次坐在这儿肯定是不够的,因为我相信明年的这个时候,如果我们几位在这儿再讨论这个问题,肯定是另外一个事件,因为一年的时间特别长,徐总特别有发言权,肯定是特别想说,因为明年这个时候,高通作为产业的上游,在推新产品的时候,那时候我们聊5G是什么情况了,可能5G都已经出现了。

  徐恒:其实我们很多合作已经进行了,比如和努比亚的合作,还有一些新的天线的合作,为了提升天线的稳定性,以及通过动态增益调整等等,这些新技术在终端厂商的合作在进行。同时跟腾讯的王者荣耀的合作是很紧密的,是在通信稳定性、流畅性以及手机的用的时长方面的合作非常紧密。我觉得周总和丁总的非常好,我们希望把这个合作提到一个更高的高度。

  丁小洁:今天在广州有一个天翼展,我们另外一个团队在天翼展,他们有一个主题,就是5G下的未来下一个风口,大家如何面对。手机厂商和整个行业来讲,我们的风口和其他行业不一样,我们的风口一定是基于技术革新、产业升级和内容的不断迭代以及终端厂商的不懈努力。我特别感触一点,这个过程里面,我们有幸可以站在这个过程里面,既不去盲从,也不要有这种所谓的焦虑。因为,没有压力是不可能前进的,但是也不要过于的乐观,因为确实,行业和所谓的广大人民日益增长的需求是摆在这里的。

  主持人:其实说到这个广大人民的日益增长的需求,这个问题也抛出来了,我们之前所有的用户,不管是玩王者荣耀还是其他的游戏,他之所以玩儿,是因为有这个需求,在满足用户需求的事情上,各位应该也有自己的心得,包括我们的公司和品牌是怎么满足用户需求的。

  周大亮:这个话题好大,我刚才跟徐总私下交流,我们腾讯有腾讯游戏的战略地图,会在不同的细分领域有做他提到了腾讯有王者荣耀,我说我们还有天天爱消除,天天酷跑,全民打飞机,我深圳的一位朋友第一次见面,就说我上班无聊玩的欢乐麻将能不能给我充一下欢乐豆,这是一个基本的情况。移动芯片伴随着每个人,我平时会带三个移动设备出门,这样的情况下,会让每个用户更有需求,想要有自己移动端的体验。所以,腾讯游戏这边做了非常非常多的细分品类的布局。

  主持人:根据人群的不同,进行更好的细分布局。

  丁小洁:其实谈需求,站在我们终端这一方,反而是更加要看从人民中来到人民中去,再往高层的技术革命产业,我们做一个纽带,因为需求这个事情本身的存在一定是根据行业在往前走,我们以前玩一款游戏都觉得挺有意思,心里这么多的选择,总有一款符合你的心,再加上现在90后00后的需求,我们通过终端不断的变化,这一点可以代表终端厂商,我们一定是根据不同的需求层面配合不同的应用,我也举个例子,打游戏的要求性能比较高,但是还有一些其他的泛娱乐,比如看视频,或者做主播,不同层次在泛娱乐层面,这个大话题是泛娱乐,满足需求的前提还是把所有的需求的转换实现最大化。

  徐恒:其实谈到需求,我们是特别需要向终端厂商和游戏厂商学习的,因为在芯片这个技术的创新过程中,我们有点闷头拼命往前跑,尽管我们也认为挺了解需求的,但是跟他们交流以后发现,互相沟通信息以后,我们已经往前跑的能力,是不是通过他们的创新和创意,变成更好的需求。比如说,今天的手机上面的芯片,集成了太多的功能,先还是没有肯定市场上的需求,这个技术创新是不是会形成真实的需求,比如智能的连接和感知,已经超过人了。所有的这些智能连接的感知一块,在今天的需求上,是不是已经开始涌现这样新的业务和体验,这是我们特别希望通过碰撞中得出的一个方向。还有就是移动通信这块,是我们的老本行这块发展之快也是叹为观止,连我们自己都超出想象,几千倍的增长,今天LTE,明天的5G,今天大家也许已经听到了窄波聚合,一条条马路并起来不够,还一层层叠加马路,这是一个非常让人吃惊的地步。这时候我们自己也开始困惑了,我们觉得我们很懂,但是突然发现,最后会变成怎样的用户体验,其实也是我们最近不停内部碰撞的一个事情。因为我们觉得,这个是不是我们跑的那么快,到底上面应该承载什么。

  丁小洁:我本身是工科类学校出身,像刚才您说的很专业,都是属于理工男的思维和成熟语言,其实对我个人来讲,我会认为说把这种语言如何的转换,转换成实际的需求,我们是要爱一个结构的过程,通过这个过程,再传递到内容上面的反馈,其实我是觉得说,各方站在这个维度上,所有的困惑的元点都是因为这个时代给我们带来的,日益增长的需求,无论是文化产业还是个人需求。但是万变不离其宗,很开心的一点,今天可以发现,我一直很困惑的是他们在干什么,你们在干什么,我发现原来大家想的是一个事情。抛开手机本身,改变的东西不说,他能够给我们带来的这个变化还是非常大的,今天看CJ展,这个论坛是比较短的,但是我相信此刻通过CJ反映背后的,我们为之努力的,还是为了让大家在短暂的人生中享受更大的美好。

  主持人:是的,短暂的人生中享受更多的美好,这件事,其实腾讯做得挺好的,腾讯的产品不管是游戏还是其他的产品,是伴随着大家的成长经历。这个时间也差不多了,我们还是聊一个最后的话题,这个话题也会比较大,都是每个人要面对的,就是未来的趋势发展,用户是有需求的,我们也有自己的现阶段满足用户需求的方式,如何预测用户需求的变化,或者说预测整个用户趋势的变化,这个东西其实是考验各位的能力,不管是上下游协作,还是创新的能力,是对我们提出新的挑战和新的要求。在这些方面,我们是怎么做的?我们在这个行业里面,在这个产业里面,我们每个人扮演的角色,我们对未来的看法,究竟是什么。我们还是从上游开始。

  徐恒:谢谢,说到趋势,真的挺大的,每次预测趋势都非常难,包括去年年初的时候我们说VR元年,到年底说是冬天,今年最热的又是人工智能,但是从客观来说,从我们移动平台的角度来说,我们是觉得技术演进一定是大趋势,移动没有边界。我们看到老百姓对好的用户体验的消费一定是只增不减的,这是一个递增函数,我们可以看到,如果说趋势,我们分开说,比如多媒体,屏肯定越来越大,分辨率越来越高,要求越来越高,屏360度以后,色彩也要跟上,所以我们10比特也往里面加,到底需求怎么变成用户体验,还在探索过程中。从语音的角度来说,我的信噪比到130DB了,失真度也下降到那么多了,所以从技术的角度来说,我们在每个方面只会增长,不管是多媒体还是通信方面,还是刚才说的感知方面,还是说异构结算,我们的能力不断的增加,现在GPU在国内用的还不饱满,还有很多空间值得使用。所以说,从趋势的角度来说,借现在比较流行的方向,还是越来越模仿人的行为,或者超越人的行为,虚拟现实跟人工智能,我个人是比较相信是一个很好的方向,至于模仿人的程度或者超越人的程度到什么地步,我们可以拭目以待,

  丁小洁:这个话题对我来说是比较沉重,上游是基于技术的发展方向,腾讯是更加的内容,而我们终端其实是一个红海,大家也知道,这两年手机品牌洗牌很厉害,以努比亚为代表的,我们还在坚守这个里面,我们对未来趋势是有几个要求的,第一是不盲从,做好自己,任何时候终端手机的硬件也好,产品质量本身是一定要过硬的,这个无论是放在未来还是放在现在,这都是一个非常非常致命的话题。第二个,我觉得现在就是未来,为什么这么讲?我们有的时候会说,未来如何如何应用,你会发现,把现在很多我们能够基于自己能做好的体验也好,还有我们的产品本身也好,把现在做好了,我的未来趋势自然而然就好了,我不可能谈太多基于技术发展趋势,这不是我的专业领域。第三个,我认为是泾水渗流,这几年我们有些人比较浮躁,以我们努比亚为代表的手机品牌方,我们一直是希望兢兢业业做好自己的内功,勤勤恳恳的把更好的技术变为给大众的体验,更希望不管行业未来如何发展,我们都坚守自己应该坚守的阵地,抱以谦虚之心,因为这个还是要有,毕竟作为我们品牌发展到心里,也不过五年,借这里打个广告,我们旗舰马上要发红色,叫做当红不让,我也希望用当红不让这句话把我们未来推到一个新的高度。

  周大亮:我也分享自己三点感受。

  其中两点感受是基于我个人的感受,我听到丁总和徐总的发言,我一直在想,我认为这个行业的趋势的最后,是发展到禁止限制地球人走出地球的。因为当我们技术、宽带、硬件、软件到位的时候,我们已经沉浸在虚拟现实中,再也不想飞到火星去了。中期来看,是我最喜欢的电影“黑客帝国”,我预见到我这个岁数可以看得见的虚拟新式,我自己愿意,首先作为人体芯片植入的实验和体验者。最后从腾讯的角度,我们确实跟上下游,包括终端都在做一样非常务实的事情,比如我们正在把PC时代的虚幻4引擎放到了手机这个平台,做我们整个研发平台,我们现在能做的用户创建角色的面数已经完全接近于PC时代,这样用户在王者荣耀这样的产品中看到的画面和细腻的时时演算的情况是非常拟人的。同时在泛娱乐时代中,无论是阅读还是直播都会是更好的体验。

  主持人:时间差不多了,非常感谢徐总、丁总和周总跟我们分享各位自己和各自公司对移动娱乐未来的产业发展和现在的认知,我相信无论最终的结果是什么,所有的事情一定往好的方向走,因为每个人都在产业里面努力的向前走,也希望大家是通过自己的努力,带给我们的用户和终端的消费者以不同的更好的体验,可以让大家感受到科技带来的魅力,非常感谢三位今天可以和我们一起分享,谢谢。

  希望我们在明年的这个时候,能够再坐到这里,在明年这个时候之前,也希望大家作客中关村在线,跟我们聊更多的趋势,我们过去的这些时间里面,我们每年一次慢慢变成了每个季度一次,甚至随着科技行业的发展,变成每个月一次,每周一次,甚至每天都说这个事情,现在直播越来越方便了,这是整个行业和移动趋势的未来,再次感谢各位,非常感谢现场的观众,今天的论坛就到这里结束。

  我这里也替我们中关村在线打个广告,我们晚上会和CJ官方联合颁出CJ的硬件奖,敬请期待,谢谢三位。

  (第二场论坛结束)

  主持人:非常感谢今天到场的所有的贵宾和嘉宾,跟我们分享行业的一些精采观点,本届的未来智能+大会全天会议就到此结束了,我代表大会的主办方,诚挚的感谢现场每一位朋友,相信大家满载而归,期待我们明年再相见,谢谢大家。

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