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尴尬的VR:科技宠儿还是墙角攒灰的鸡肋

  很多人都曾把去年称作“VR 元年”。Oculus、HTC 和索尼三家硬件大厂共同编织出的美好愿景让他们坚信,尽管脑后插管的时代还很遥远,但 VR 革命的风暴已然来临。它会从根本上改变我们游戏的方式,就像当年智能手机对这个市场所做的事情一样。

  

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  从左至右分别是 HTC Vive、Oculus Rift 和 PSVR

  然而 2017 年过半,我们的 VR 发展得如何了呢?去年的 E3 展,VR 风光无限地独占了整个场馆,到今年反而厂商骤减,门可罗雀;索尼的设备卖的最好,可远远没有达到预期,和 6000 万 PS4 的装机量相比,100 万的 PSVR 也只是沧海一粟;HTC 背靠 Steam 本是一步妙棋,可现在它的游戏阵容早已被《水果忍者》这样的“4399”包围;而 Oculus 的创始人 Palmer 更是从公司离职,据说最近正在考虑投资一部他很喜欢的日本动漫……

  承认吧。对待VR,我们就好像青春期的小伙子,人家姑娘不过是不小心碰了一下你的手臂,你就把和她恋爱结婚生子的每一个细节都在脑海里过了一遍——想太多了,宝贝。

  究竟是哪里出问题了?

  和 15 年的踌躇壮志,还有 16 年的意气风发相比,17 年 VR 的落寞让人唏嘘。

  这已经不是 VR 技术第一次的集体爆发了。早在上个世纪的 60 年代,初具雏形的 VR 解决方案就已出现。哪怕是在家用机领域,任天堂的 Virtual Boy 也在 95 年就完成了第一个吃螃蟹的壮举。

  只不过,和现如今 VR 遭遇的窘境类似,前几次的 VR 浪潮都已经死在了沙滩上。而究其原因,其实也大多一脉相承。

  比如说硬件上的掣肘。有一说一,这一代的 VR 设备,光从纸面上的数据来看,其实已经相当亮眼了。哪怕是三家中性能最差的 PSVR,也有 1080P 的解析度和 120hz 的屏幕刷新率——这个数据要是放在显示器上那可是相当喜人的,它不仅拥有主流的分辨率,刷新率更是 60hz 的两倍,直观体验就是画面更流畅、动作更细腻、画面不会有拖影、能让人看得清高速移动的东西。

  但是,一旦我们把这个显示器缩小,并紧紧贴在眼眶周围的时候,一切都变了。由于视距太近,屏幕被放大了好几倍,所以哪怕 1080P 也 hold 不住高精度的画面。《GTS》的制作人山内一典就曾放言,至少要达到 8K 的分辨率,VR 才能达到比较理想的效果——而现在连 4K 电视都还没完全普及呢。

  同时,由于 PS4 羸弱的硬件性能(相对而言),导致大多数的 PSVR 游戏看起来都有种老电视的感觉。晶格纱窗感且不提,首先画面就非常模糊,就好像一个近视患者没戴眼镜在看东西一样。建模边缘显眼的锯齿也非常让人出戏,特别是玩《夏日课堂》这样的游戏时,你肯定不希望自己喜欢的妹子是个浑身带刺的狼牙棒吧?

  

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  《夏日课堂》的画面真的很模糊

  120hz 的刷新频率其实也不太够。由于离眼睛太近,任何微小的差别都会被无限放大,所以 120hz 也很难达到完全没拖影的流畅度,眩晕感也就变得更强了。就连索尼官方也说,不提倡长时间佩戴 VR 进行游戏,最好每半个小时就休息一次。

  那么,在性能上压过 PSVR 一头的 HTC Vive 表现如何呢?很遗憾,虽然要比 PSVR 好上一些,但也没有达到质变的水准。更尴尬的是,它还面临着 PSVR 所没有的问题:夸张的售价,以及捉襟见肘的软件阵容。

  要知道,PSVR 接近 3000 元的售价对于很多人来说已经难以承受,而 HTC Vive 则直接将这个价格翻了一番。此外,它还必须搭配比一般游戏电脑性能还要出色的超高端 PC 才能发挥实力,这又是一笔不菲的开支。

  高昂的售价和非常不友好的配套需求,导致其装机量一直不见起色。相较更加亲民的 PSVR 卖的要好一些,但也不过 100 多万台。这个数字可远比当年大家翘首以盼时期的预测数据相去甚远,原本 2016 单年 260 万台的预期,直接被砍到了 75 万台左右,简直可以用惨烈来形容。

  装机量起不来,那就意味着开发者不会有兴趣给你开发游戏。PSVR 有索尼的扶植外加 PS4 做靠山会稍微好一些,无论是原创 IP《夏日课堂》、《Far Point》,还是 3A 大作的 VR 模式《生化危机 7》、《蝙蝠侠 VR》,起码是撑起了门面。HTC Vive 和 Oculus Rift 就比较悲剧了,徒有一身武功却无处施展,只有一些滑雪、切水果、打网球的小游戏,质量也是良莠不齐。

  

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  PSVR 虽然是三者中性能最差的,却是销量最好的,就是因为它有的玩儿,而且质量还算不错。这说明,哪怕 VR 目前有硬伤,性能跟不上,体验还不完美,但如果有足够有趣的游戏给它撑腰,其实不难吸引玩家——任天堂不以硬件性能取胜的策略其实同样是这个道理。

  可惜的是,PSVR 目前的阵容也只是勉强够看而已。现在的 VR 游戏缺少一个真正的杀手级应用——一个完全发挥 VR 特长,为 VR 量身定制,而且也非常好玩的作品。小岛秀夫曾说自己可以做出这样的游戏,可惜现在忙于《死亡搁浅》的开发,并没有足够的时间。也不知道他是不是在说大话呢?

  况且,只有一个游戏哪里够呢?满分神作《荒野之息》对 Switch 销量的提振也不过只有两三个月而已,后续的作品跟上了,硬件的销量才不会出现断崖式的下跌。然而 VR 这边游戏少、游戏不好玩,导致装机量跟不上,继而影响开发者的热情,已然快要形成一个死循环了。

  有不少商家在去年开设了类似网吧的 VR 体验馆,通过让顾客花钱购买 VR 设备的体验时间来盈利。这些体验馆所使用的设备大多是 HTC Vive,在一开始的时候确实收获了很多人气,但对于大多数消费者来说不过是图个新鲜而已。很快,那些食之无味、弃之可惜的小游戏就让大家失去了兴趣。市里几家这样的体验馆,已经很少有人光顾了。

  

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  退一步说,哪怕解决了游戏阵容、硬件性能和售价过高的短板,VR 游戏也还有一些技术性的问题是难以逾越的,比如晕动症和游戏内的移动。

  无论你如何提高刷新率、提高分辨率、加强游戏的视觉效果,晕动症都是客观存在的。因为当你的 VR 头盔显示你被撞飞了之后,你的身体却没有感受到这样的撞击力。然而 VR 的体验太过真实,你的大脑会因为视觉上的欺骗导致“宕机”,这就是晕动症的由来。

  利用液压装置来模拟碰撞效果的高端赛车座椅可以一定程度上缓解你的晕动症,但这一套下来也太贵了,而且会非常占用空间。此外它也只能专门用于赛车游戏里,万一是枪击游戏,你该怎么办呢?

  由于晕动症的存在,VR 的游戏内的移动也一直是个老大难问题。目前的解决方案,要么是固定不动,只能原地转视角(类似《抢滩登陆战》),要么打造一个圆形的凹陷地台,让你在这个光滑的小坑里模拟真实的走动而不会撞到墙上……嗯,无一例外这两种解决方案看起来都很蠢。

  所以,真正的 VR 游戏可能离我们还比较遥远。之所以我们的期望会被拉的这么高,可能并非是来源于技术进步带给我们的信心。要知道,95 年 Virtual Boy 上市的时候可没有众筹,没有发达的互联网,更没有现代化的营销手段。这一代 VR 能被捧得如此之高,可少不了它们的助力。

  拿什么拯救你,我的 VR?

  尽管之前三大厂及媒体的夸大渲染,一定程度上对这一代的 VR 设备造成了捧杀,但这样的营销并非是百害而无一利的。它最直接的成果是,在这个发达的网络时代,把 VR 的概念根植于每个人的心里。VR 并不是一项新技术,但在 Oculus 发起众筹之前,还是有很多人对它不甚熟悉的。然而现在不一样了,哪怕这一代 VR 没有真的掀起波澜,但在不久的以后,相信它还是会带着新的技术突破卷土重来。

  我们现在需要解决的问题是,什么样的 VR 才是我们想要的 VR?什么才是真正能改变格局的 VR 产品?

  现在的 VR 看起来更像是凭空捏造出来的伪需求——因为我们不需要这样的设备也能很好地体验游戏,有了 VR 反而会起到反效果。只有当它证明自己比现有的游戏方式好,或者说真的能提供令人难忘的特别体验,属于 VR 的时代才来临了。

  反观当下的 VR,它们看起来更像是试验品,那些错综复杂的线缆和夸张的现场布置让人无比头大。虽然规格上来看它们已经有了走入客厅的资本,可从形态上来说,它们其实更适合待在实验室里。

  假设摩尔定律在 VR 领域同样奏效的话,那么在不久的将来,我们应该就能体验到配置更高、售价更低、同时形态更加亲民的 VR 产品了。等到那时,或许才是 VR 厂商发力的好时机。

  而我理想中那个打开市场的革命性产品,一定会是软硬结合的典范。它应该类似 PSVR 那样,给消费者统一、稳定,并且有游戏可以玩的体验,而非另外两家立足于不同配置的 PC,完全不能令消费者省心。它应该像原先的苹果公司,把一个精致、好用的产品摆在你的面前,让你禁不住去使用它。

  革命性的技术也需要革命性的游戏来支持。其实早在《阿凡达》上映的几年前,我就曾看过一部布兰登·弗雷泽主演的全 3D 冒险电影《地心历险记》。可是,3D 技术直到《阿凡达》上映之后才大规模地流行起来,IMAX 格式亦然。

  所以 VR 领域等待的同样是这样一个杀手级的应用。哪怕是《夏日课堂》,如果它的画面能达到上世代主机的高清水准,然后在游戏性可玩性方面进行优化的话(这并不是什么难事,现版本的《夏日课堂》只是 BNEI 认为目前的 PSVR 不值得他们那么“用心”而已),我相信能吸引一大批消费者购买 VR 设备的。

  至于晕动症这类客观存在的问题暂时无法解决的情况,我想趋利避害才是最好的出路。去研发一些不太需要大范围移动的游戏,把 VR 身临其境的特点发挥出来,弱化或者避开它的缺点,还是能创造出一批非常不错的游戏的。

  除却这些“正路”之外,成人产业这样的“歪门邪道”,也被很多人视作 VR 领域的救星。诚然,就像很多其他的新技术那样,成人产业确实可以一定程度上推动 VR 的进步,但以目前主流的成人需求来看,18X 视频所需要的硬件并不需要动辄 HTC Vive 或者是 PSVR 这样的“牛刀”,手机版的体验型 VR 就已经能完成任务。

  然而,如果各位曾经体验过手机 VR 的话,不难发现它们只是一个尝鲜用的玩具。它们有助于 VR 的推广,却担当不了技术进步的大任。而那些需要用到专业设备的大制作色情游戏,除了《VR 女友》之外,其他都还属于画大饼的阶段(比如有国人参与的《Project H》)。而且《VR 女友》也并不是一个非常成功的产品——据体验过的人说,那种视觉上的拟真感和现实触感的反差,反而让他觉得索然无味。

  而且,成人产业终究没法一直摆在台面上说。它适合做暗流,而非激烈的助推器——这种事儿,还是得交给那些更“正经”的游戏制作者来想办法才行。

  长风破浪会有时

  VR 要是真的“失败”了,那怎么办?

  有些人可能很害怕它会失败——毕竟都已经投了那么多钱,吸引了那么多关注过去了,万一真的玩儿脱了,岂不是一件很遗憾、而且很没面子的事情?

  或许吧。但又有什么关系呢?VR 曾经出现过,也曾经偃旗息鼓过。成功有它的原因,就算失败也不足以奇怪。我们见识过太多改变世界的新技术,飞机、GPS、智能手机——但这些不过是被我们记住的“幸存者”,它们的成功下面,埋葬着无数出现而又消失了的新技术,这个世界的运行规律就是这样。VR 也有可能只是另一个被我们高估的噱头,注定只能像永动机那样,存在于我们的脑海里。

  再说,它现在还没死呢。要是哪一天突然出现了一个 VR 游戏爆款,改变了整个行业的运行轨迹,倒也说不定。

  唉,就是心疼那些把命全赌在 VR 上的创业公司了。都说站在风口上,猪都能飞起来;猪好当,可是风口哪有那么好找呢?


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