月入千万?浅谈手机游戏的复制与创新

  

  一款手机游戏怎么做才能月流水百万乃至千万?一款游戏在初期阶段要有哪些考量,才能避免各种雷区?你是否想创新,却又担心创新有风险?你是否正打算走抄袭成功游戏的路线,又怕竞争对手太多?5月22日14点30分,欢乐之旅CEO史蔚安做客上方微访谈跟大家分享~

  以下为采访实录:

  问:中国游戏团队现在都流行复制,但是成功的却很少。您能谈谈原因是不是只有复制没有创新呢?

  答:确实是这样。说到创新和复制,看起来好像是意思对立的。其实,这两个并不矛盾,一个是变化,一个是稳定。一个是突破,一个是沉淀。在一款成功的游戏中,这两者如同孪生兄弟,是全都要考虑的。换句话说,只顾其中一个的游戏是走不长久的。

  问: 一款游戏复制是否成功,您觉得决定因素都有哪些

  答:复制的另一个问题,就是复制速度。因为复制说白了,就是将某个平台获得成功的游戏,快速搬到另一个没有这种类型游戏的平台的速度。这个打法,需要两个条件:“前瞻性”决定发现得早晚。“执行力”决定做出来的早晚。两者加起来,直接决定了速度。

  一个团队里制作人或者CEO,至少要有一个人具备敏锐的嗅觉和前瞻性,才能找到这个潜在的机会。有朋友问我如何具备这个能力,我也说一下,只要平时坚持不断地去试玩新的游戏,每周都去玩排行榜靠前的游戏和新游戏,多看新闻多打听去引证你的眼光,慢慢你就有感觉了。每周去坚持做,半年就能具备这种素质。

  另一个当然是要有快速实施的团队,因为这种眼光通常只能给团队争取到2、3个月的机会,再往后是个人都知道了。比如我们天朝小将,其实没有做到足够的领先,因为开发过程比预想的晚了2个月。所以当我们内测版出来市面上已经有二十多款了。国内团队的复制能力还是很惊人的。所以说为什么游戏公司加班呢~

  问:创新有必要结合当前市场的趋势或者行情吗?您觉得这种比重占多少?

  答:肯定是要的。最少需要有提前半年的眼光和信息。但我觉得也就是占20%的决策量。那80%还是基于对自己团队的了解,自己制作人的长项,游戏本身的品质等,起决定性作用。

  问:史总,创新的方向,是不是要结合游戏适合的目标用户群呢?

  答:理解的非常棒。创新的目的只有一个,就是落地,满足用户的新需要,而不是拍脑门儿为了创新或者避开什么而创新。将一个熟悉的东西,用一种新鲜的角度演绎,符合用户的新鲜感,但有不要太过陌生。这就是创新的度。

  问:史总,您如何看待操作的便捷性和用户体验程度?您觉得创新包括这些吗?

  答:当然包括这些。但是这类创新要注意,最好能优化或者重新组合一些大众已经接受的东西,而不是完全原创。举个例子,如果做RPG,战斗可以引入削苹果或者塔防。但你重新构建一套操作习惯,风险就非常大。所以组合也是一种创新。

  问:如果创新后,玩家不买账怎么办?

  答:会有的。为什么那些纯创意类的小游戏,要么大火,要么很快消失,就是因为这些产品拼的是一两个创新点,行就行,不行也就没别的支持了。我想说的是,如果你不是创意类小游戏,那就尽量让你的产品大部分是稳定和成熟的系统,小部分去做创新。有不变的,有变的。64开,73开都可以。

  问:现在市场上手游团队那么多,如何做出带有自己特色的创新的产品呢?也许在你想要创新的时候已经有团队推出了。

  答:这么好的行业,没有激烈竞争不可能。但别忘了一个快速发展的行业,用户也是多元化的,口味随时在变。我今天主要就是想分享这个路子:用复制的办法,去拉近与对手的距离。用适度的创新,去提高你自己的特色和门槛。前者可以占6~7,后者占4~3。

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