《智龙迷城》内外:GungHo等高层访谈

  相关背景:在《智龙迷城》以惊人的成绩成为日本——乃至全球移动游戏界关注的焦点前后,GungHo这家老牌游戏厂商的心态似乎并没有发生多大的变化,作为移动游戏市场最成功的掘金者之一,GungHo没有效仿某些“手游大厂”把历史积累向移动平台倾泻,或是批量生产同质化游戏以攫取份额。在大发横财之后,GungHo的第一个大动作居然是收购Grasshopper Manufacture(2013年1月底)——一家个性鲜明,特立独行的日本游戏开发商,自NGC和PS2时期的Killer 7彰显独特魅力,并一直将特色延续至今的团队

  Grasshopper及其领军人物须田刚一擅长开发从剧情、角色、系统到画面风格皆令人过目不忘的个性作品,但对于游戏所面向的大众市场而言,个性几乎必然导致受众面窄和销量惨淡,数年来,Grasshopper的旅途一直磕磕绊绊,几乎没取得过叫好叫座的成功。但就是这样一家从未赚到过大钱的开发商,被市值猛增的GungHo收至麾下,并且在收购前后不做任何变动,仍继续着之前的开发计划。

  与此同时,GungHo仍然坚持着一贯的多平台战略,重心没有丝毫偏向成为企业收入最主要来源的移动平台:在2013上半年,GungHo不会在移动平台发布任何新作,与此相对的则是两款针对PS Vita平台开发的新作(其中一款已经公布,是《仙境传说奥德赛》的续作:Ragnarok Odyssey Ace)和登陆3DS平台的《智龙迷城》。

  GungHo在游戏产业有着怎样的抱负?Grasshopper在长达近15年的独立之后为何会情愿接受这家长期以网游为主业、靠移动游戏暴富的发行商庇护?这篇访谈给出了这些问题的答案。

  一款面向移动平台的三消类(match-3)游戏,令日本游戏界诞生了一个市值超过任天堂的新巨头:藉由《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)一款产品,开发商GungHo Online平均每日营收额超过300万美元,受其推动,该公司市值已经超过了150亿美元。

  但《智龙迷城》所取得的成功并不是GungHo仅有的财富:除了《智龙迷城》的开发团队之外,GungHo旗下还拥有老牌开发商Game Arts(代表作:《格兰蒂亚》Grandia系列),网游开发商Gravity(代表作:《仙境传说》Ragnarok Online系列),以及Acquire(代表作:《侍道》Way of the Samurai系列)——和不久前加入其中的Grasshopper Manufacture。Grasshopper曾是一家不守常规,风格另类的独立开发商,其旗手是No More Heroes系列及即将面世的新作Killer is Dead的制作人须田刚一(Gochi “SUDA51” Suda)。

  Gamasutra这篇访谈的对象是GungHo社长森下一喜和Grasshopper CEO 须田刚一,他们讨论的话题包括双方的合作关系、《智龙迷城》的飞跃性成功,以及森下社长为美国分公司GungHo America制订的发展计划。

  Gamasutra:GungHo为何会有兴趣收购Grasshopper Manufacture,而Grasshopper又是基于何种原因希望被GungHo收购的?

  须田刚一:Grasshopper早在2011年第四季度就曾向GungHo提出过收购的建议,我们最初期望被收购的原因有二:其一是GungHo在网游方面的强势。GungHo长期致力于网络游戏事业,而这正是Grasshopper试图投入更多的领域,此外,根据我曾听到的传闻和读到的访谈,森下先生不但对于游戏产业充满了热情,同样也是一位游戏爱好者。

  Gamasutra:也就是说,森下先生不仅仅是一位关心事业的社长,同时还是一位热爱游戏的社长。

  须田刚一:的确如此。最初我们计划在2011年会面,但由于日程冲突未能实现。去年十月的时候我再一次联系了森下,次月,我们就在一起讨论我的新游戏了。

  森下一喜:当最初听到(须田刚一求收购)这个打算的时候,我原本是打算拒绝的,因为我非常欣赏Grasshopper的理念、画面风格以及他们的独立程度。我想让他们将这些特色继续保持下去。而且我不想让自己被公司经营管理的工作量压垮,这让我有更充足的理由去拒绝他们。

  但当我们在一起边喝酒边讨论这件事的时候,就引发了一系列连锁反应——随着啤酒和清酒越上越多,我们的话题正逐渐变成了我们想要做出什么样的游戏,正是这个话题令我们应当共事的念头显得合情合理。

  我创立一家游戏企业的最初目的就是为了做出好游戏。这个目的一直没有改变过,并且一直是我坚持的原则。就GungHo所擅长的内容来说,我们一直热衷于奇幻(fantasy)风格的作品,旗下以《仙境传说》为代表的诸多产品多是以奇幻风格或角色扮演游戏为基础的。

  从须田刚一的作品或理念之中,我察觉到了一些从未想到过的念头。因此,我认为GungHo与Grasshopper共同开发的一款原创新作——基于须田的世界创作的游戏,就是我梦寐以求的作品。在日常的工作中,我并不是一心扑在经营管理方面的事务上。有很多人建议我更多地专注于经营管理,但我更热衷于创作和开发方面的内容。

  须田刚一:我目前在GungHo所担任的职务与之前并无区别——更多地专注于创作层面。关于管理这种事,我会安排更适合的人去做。

  Gamasutra:从今以后,你会参与到GungHo旗下游戏的开发中吗?还是说你仍然专注于Grasshopper的作品?

  须田刚一:目前我只考虑Grasshopper的作品。

  森下一喜:GungHo也是仍专注于自己旗下的游戏。这与此前Game Arts与GungHo的合并并无不同,我们仍是各自投入同一类作品的开发中。在游戏开发层面,我已经参与过13款作品的研发。正如我之前提到的那样,我并不打算让额外的工作把自己压垮。因此,对于Grasshopper的作品,我知道须田先生最了解他自己的梦想,而我只打算助他圆梦。至多会与他共同参与作品开发,而不会为Grasshopper指派应做的一切。

  就Game Arts的情况而言,我同时还身兼Game Arts的社长一职。[说到这里,森下一喜递出了代表GameArts的名片,此前他曾经给出过GungHo的名片]我负责管理的只有Game Arts和GungHo的事业。

  Gamasutra:也就是说,GungHo只扮演管理层/发行商的角色,而Gravity和Game Arts等工作室仍然按照工作室规模自主经营?

  森下一喜:不只是Game Arts和Gravity,还包括其他工作室也是如此,在此之外,GungHo还拥有完全属于自己的工作室,例如开发《智龙迷城》的工作室。

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