360转战社交游戏 本地比对匹配玩家

  微信“打飞机”的风靡突显了游戏社交性的重要,此前一个月,国内最大的安卓渠道360已把社交游戏定为今后大力发展的对象。与微信或手机QQ不同,360手机助手并非IM软件,不过通过导入手机通讯录,也能添加类似的社交元素,360承诺将更加开放。

  今年下半年,一度备受冷落的单机手游或社交游戏开始有了复苏的迹象,国内两大手游平台腾讯和360同时把目标瞄向了社交游戏。微信和手机QQ先后推出了《经典飞机大战》、《天天爱消除》、《天天连萌》,短短几小时登顶App Store榜首;今年6月上线360手机助手的《旋风跑跑》已有2000多万的下载量。

  360游戏中心总监姜祖望透露,已经有10款社交游戏在360平台上线,到了年底,这一数字将扩大至30~40款。在一个月后,还将有4款国产社交游戏在360首发,凡是品质达到A级或B级的社交游戏,都将成为360今后重点扶持的产品。

360转战社交游戏 本地比对匹配玩家

  姜祖望

  凭借动辄成百上千万的月流水,手机网游一直以来都是渠道和开发商的宠儿,360也不例外。促使360转向社交游戏的原因,是市场的变化和360自身的定位。姜祖望表示,网游只占到360平台上游戏总量的一部分,而不像其他平台几乎一半以上都是网游。更重要的是,社交游戏的市场未来将超越手机网游

  “在日本,2012年手游市场整体收入为54亿,社交游戏贡献了20亿。在韩国,Google Play排名前7的手游全是社交游戏。”姜祖望说,“在中国,网游玩家只占到整体玩家比例的5%,另外的95%才是未来的希望,未来社交游戏会占到20%、30%、40%甚至更高的比例,这些增量收入甚至可能会超越网游。”

  姜祖望认为,未来网游、社交游戏、单机游戏的定义和界限会越来越模糊,网游既是一款社交游戏,社交游戏也可能是一款网游。但是与IM软件不同,360不具备微信、手机QQ或者Line那样与生俱来的社交链。因此,360的做法也有别于一些社交软件,主要体现在定位、关系链和开放程度上。

  姜祖望以Line为例称,即时通讯软件和360在游戏方面的定位完全不同,从社交关系看游戏和从平台看社交游戏是两个概念。“IM并不考虑用户对游戏的选择,把所有用户导入一款游戏。我们则是给用户提供最好的社交游戏,社交属于必备的组成部分。这个出发点差异非常大,导致我们做的事完全不一样。”

  在关系链方面,360会导入手机通讯录--360的社交玩法是基于游戏内的关系,最重要的一点是允许看通讯录里和他一起玩游戏的朋友,自动形成好友关系。姜祖望强调,360不去拿用户的手机号码,而是通过本地比对,自动匹配玩家与他的好友(同为手机号注册用户)。

  在开放程度方面,姜祖望表示,不会像其他平台那样变成寡头自己玩,而整个产业不会从中受益,360则一定会保持开放。“只要是好游戏就会推。这一块可以给行业一些机会,大家都可以分到社交游戏这一杯羹。”

  为此,360将大力扶持社交游戏,其中已确认的一个方向是现有的、成熟的单机游戏,通过加载360的SDK实现社交化,并提供全程服务。