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三个概念绑架了你:2016年游戏圈热点回顾

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  回首2016年,中国游戏市场出现了更为了明显的寡头趋势,尤其在手游领域,几乎成为了网易、腾讯的二人转,但这并不意味着中小厂商就失去了机会。据去年海南游戏产业年会上发布的《2016年游戏产业报告》显示,2016年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长了17.7%。数据表明市场的规模仍然巨大,只不过已经从野蛮生长时代进入了精品化时代。人口红利消失,真正受影响的只是那些寄望于换皮赚快钱的厂商,市场对“用心”的中小厂商仍然十分友善。在整体市场趋势改变的同时,2016年许多细分领域也得到极速发展。泛娱乐、电竞、VR三大领域已经成为各大厂商竞相布局细分市场。

  泛娱乐合作升级 互联网成IP创生主阵地

  从2016年伊始的行业大会GMGC开始,泛娱乐话题就已经是业界热议的话题。去年由《花千骨》引发的影游联动虽然引领了一阵潮流,但还市场还局限于使用外来IP来改编游戏,而今年则大为不同,市场逐渐出现了类似《神武2》手游与《蜜蜂少女队》的跨综艺合作,魔兽世界IP改拍成电影等更为多样的泛娱乐合作形式。

  泛娱乐市场的蓬勃发展让原本略显沉寂的游戏市场焕发新春,尤其对手有市场来说更是一剂强心剂。2015年手游市场进入资本寒冬让人为市场前景担忧,而2016年7月版署放出的《关于移动游戏出版服务管理的通知》使手游上线成本上升,更是让市场哀嚎遍野。好在泛娱乐的强势兴起让业界看到了新的突破口。从去年的各大行业大会的嘉宾演讲中,我们可以总结出,泛娱乐的兴起首先是给予了手游市场更多的IP进行游戏改编,现成的高价值IP让厂商省去对IP的锤炼成本,可以花费更多时间进行内容创新,去产生精品。在这良性循环下,我们可以感觉到今年手游良品率明显要高于往年。

  而泛娱乐给予游戏市场的不单单是IP,更多的是IP粉丝的带入,这让人口红利消失的游戏市场有了新的突破口。在《微微一笑很倾城》与《新倩女幽魂》的影游联动中,前者让《新倩女幽魂》这一原本表现平平的手游瞬间冲上iOS畅销榜前十,成为2016年泛娱乐合作最为成功的案例。而游戏成功的同时也会反哺人气给合作对象,据优酷游戏中心总经理李伟在第十三届TFC大会上表示,《微微一笑很倾城》截止到9月中的数据,总播放量超过了100亿,其中有不少是由《新倩女幽魂》粉丝带动而来。这种互利共赢的现象充斥在去年的泛娱乐合作上,使得越来越影视漫等IP、明星网红等新类型IP开始涌入游戏市场,互联网已经成为了IP创生的主阵地。当然,泛娱乐的火热对手游市场来说仍是治标不治本,在泛娱乐之后说谁能维持手游市场的繁华景象呢?

  电竞蛋糕越做越大 移动电竞成新风口

  除了泛娱乐,电竞应该算是2016年国内游戏市场发展最为迅猛的领域。据艾瑞咨询发布的2016年电竞行业年度数据显示,2016年中国电竞市场整体规模达400亿元,用户规模达1.7亿人。PC端电竞市场自不必说,《Dota2》的TI联赛不断打破奖金池记录,而《LOL》则不断打破在线人数记录,此外还有大大小小的电竞比赛数不胜数。而去年电竞市场之所以能够达到如此规模主要是移动电竞的兴起,同样是艾瑞报告提到今年中国移动电竞市场规模达到了112亿元增长率超过120%,俨然成为了手游市场的新风口。

  谈及移动电竞,不得不提及两大头牌《王者荣耀》和《球球大作战》。前者可以算是MOBA游戏在手游领域的集大成之作。在短短一年内,《王者荣耀》DAU飙升10倍达到5000万,用户量达到 2亿,长期霸占iOS免费榜、收入榜双榜Top3,几乎一己之力抗衡网易的三大产品,并且算是真正拥有独立联赛(KPL)的电竞手游。王者荣耀成功之处简单总结起来可以说是入手易而上手难,竞技性足又不需太多时间,既是重度游戏,又满足用户对消耗碎片化时间的需求。而《球球大作战》则是将休闲电竞发挥到极致,看似一款休闲游戏,但竞技性却极强,拥有大量的女性及青少年用户。在今年的Chinajoy展上,巨人网络的球球大作战主题展台人满为患,成为最热门的展台之一。

  依靠《王者荣耀》和《球球大作战》领头,2016年中国手游市场涌现了大量的电竞手游,大有压过PC端电竞的趋势。不过,红火的移动电竞领域也存在隐忧。受限于移动设备性能,移动电竞游戏在竞技性上比起端游有天然的劣势,同时又要顾及玩家游戏时间,因此在游戏内容打造上有极大的局限性。有关移动电竞的未来发展,也成为了去年各行业大会上热议的话题。

  资本疯狂涌入 2016年是否为VR元年?

  比起泛娱乐和电竞这两个实打实的吸金领域,VR在2016年虽然炒的热火朝天,但能够赚钱的企业几乎没有。不过,这并不妨碍VR成为资本疯狂涌入的领域。据市场研究公司Niko Partners估算,2016年中国虚拟现实硬件市场规模将达到20.8亿元人民币,受欢迎程度超过了西方市场,无怪乎2016年各大行业大会都开设VR板块吸引眼球。

  从表面上看,中国VR市场正在快速扩张,但现实并不像表面展示的那么美好。在今年下半年,市场上频繁出现VR公司倒闭的消息,给火热的市场浇了一盆热水。事实上,目前的VR技术仍算不上成熟,各种设备BUG,硬件眩晕尚且无法解决,而市场却突然涌现一大批硬件设备,这些设备中真正称得上实现VR体验的不过是HTC VIVE、Oculus Rift等寥寥几款产品,其余大多是粗制滥造的头显,只能达到最基本的视觉效果,用户自然不会买单。

  设备跟不上,依托于设备的VR游戏自然也难以出彩。再则国内厂商对VR技术的了解尚处浅显的地步,对游戏画面的打造都处在马赛克阶段,更遑论精品内容。正如魔视互动创始人兼CEO王科在GMGC成都大会上所说,VR的爆发一定是用户的爆发,用户的爆发就是硬件的爆发,而这仍需要时间,同时VR游戏想要爆炸性成长也需要更有创造力的内容。在笔者看来,VR有成为游戏市场新风口的潜质,但当下仍属于炒概念阶段,一切还需等真正的民用VR设备出现才能见真章。

  总的来说,泛娱乐、电竞、VR三大概念组成了2016年的中国游戏市场最基础的内容,各大行业会议也大多围绕这三大板块展开讨论。当然,游戏出海以及网易《阴阳师》所引领的二次元游戏潮流也不能忽视,但前者有不少局限性,后者也只是激活了单一类型游戏的市场,对整体市场难以起到革命性影响。到了2017年,各大游戏厂商将面临更为严峻,竞争更为激烈的市场。上述概念在2017年能否继续适用、H5手游能否真正火起来、是否有新的游戏平台出现,就让我们拭目以待。

        2016年行业大会回顾:
        
        第十三届中国国际网络文化博览会
        2016GMGC第五届全球移动游戏大会专题
        2016第十二届TFC全球移动游戏大会专题
        2016 DCC中国数字产业峰会
       长城会|GMIC2016全球移动互联网大会
       世界O2O博览会暨IN+2016创新大会
       2016Chinajoy第十四届中国国际数码互动娱乐展览会
       2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展
       2016GMGC第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典
       2016年中国游戏产业年会专题

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