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千亿规模的中国游戏市场将面临“产能过剩”

  今年上海 China Joy 期间,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)三方面向业内发布合作报告,该报告显示,2017 年 1-6 月中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到 997.8 亿元。

  国家新闻出版广电总局发布了这份上半年中国游戏产业报告,并表示,这个数字是我国电影产业今年上半年总票房的近四倍。游戏产业已经成为当之无愧的国内文化产业“巨头”,甚至已经在反过来拉动电影影视产业的营收。

  根据现有的数据显示,2016 年我国电影票房全年收入为 457.12 亿元。2017 年上半年,内地电影市场给出的成绩单是报收总票房 272.07 亿元。而相比较之下,2017 年上半年光是国内的移动游戏市场,实际销售额就有 561.4 亿元,比 2016 年一年的国内票房收入还多。

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  国内游戏市场营收这两年一直在涨,一路大斜线往上走,拦都拦不住。央视新闻的报道,2015 年我国游戏市场收入就已达到 1407 亿元,2016 年 1655.7 亿元,按照 2017 年上半年同比增长 26.7% 来看,只要下半年还保持这个增长率,将妥妥的要刷新纪录,逼近 2000 亿大关。

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  在这份报告中,为 1-6 月游戏市场收入做出突出贡献的是手游和电竞。截止到 6 月的数据,中国游戏用户 5.07 亿人,同比增长 3.6 %。国内游戏市场“传统两项”——端游用户数 1.36 亿人,同比下降 1.4%;页游用户数 2.47 亿人,同比下降11.4%。相比之下,中国移动游戏用户数量 4.35 亿人,比“传统两项”加起来的人数还多,同比增长 7.5%。移动游戏市场实际销售收入达到 561.4 亿元,虽然增速相对放缓,但仍在高速增长。

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  另外一边是电竞,2017 年 1-6 月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 359.9 亿元,同比增长 43.2%,占中国游戏市场实际销售收入的 36.1%;其中,移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到 176.5 亿元,同比增长 100.6%。

  整个上半年,国内举办大中型电竞赛事超过百场,国内有 35% 的观众像看体育赛事一样,每周会花六个小时观看电子竞技职业比赛。2010 年我国电竞市场的规模仅为 44.10 亿元,六年间增长超十倍,足以说明电竞在国内的火爆。中国电竞正逐渐走向世界电子竞技主导者和引领者的位置。

  看起来非常的牛,对不对?然而在数字背后,有些问题也被暴露了出来。尽管中国游戏市场收入和增长都十分可观,但是游戏产业已经出现了“产能过剩”,大量的同质化游戏存活艰难,移动游戏市场长期被巨头垄断,腾讯网易两家占去了市场份额的 7 成,其余没有一家手游企业占比能过 5%,而新兴小团队和独立工作室又不断涌现。

  国内这个市场疯狂又矛盾,少量的产出内容被高度集中地消费着,想在这块市场稳定赚到钱,就必须靠超高流水支撑。游戏环境体制机制不健全,专业人才缺乏,渠道过窄……看起来钱赚得很多,看起来钱很好赚,实际上大部分投身其中的人,都在经历“极限挑战”。

  好在重重压力之下,中国游戏产业还是摸索着前行,用快速的成长填补着十余年的空缺,矫正产业发展的畸形,并奋力在追赶其他先进的游戏市场。市场内的自我竞争也出现稍微可喜的态势,端游振兴、H5 游戏的探索正在成为重点话题,国内游戏开发商、发行商同样想要努力破局,希望完成巨头垄断之下的“突围”。

  好在这个市场体量够大,因为足够大,足够强势,所以能够容纳更多的人去实现他们更多的想法。2017 年才过去了一半,今年会怎样没人敢妄下断言,至少从过去的这半年看,又是遍地新的挑战与机遇。

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