卡牌手机游戏迅速崛起 现状与未来分析

  近半年以来,卡牌手游的崛起是迅速而明显的。去年的这个时候,国内移动游戏市场的香饽饽还是策略游戏和MMORPG。当然,风水轮流转,谁也不能保证今天如日中天的卡牌游戏不会很快变成明日黄花。有盛必有衰,要想延长卡牌游戏的生命力,首先就得弄清楚卡牌游戏的基本魅力从何而来,才能在手机卡牌游戏大量涌现的时刻作出差异化的优质产品,并保持核心竞争力。从目前流行的几大产品,和一些蓄势待发的新品,我们或许可以看出一些端倪。

  品牌动力

  目前国内流行的移动卡牌游戏属于集换式卡牌,但在这一波做起来之前,移动平台本来就不缺卡牌游戏,既有集换式,也有对抗式。特别是在移动平板介入后,操作与显示面积的提升,使得更多复杂的卡牌游戏也移植到了移动平台,还不乏画面华丽的经典大作,比如《万智牌2013》、《魔法门:冠军决斗》和《刺客信条:回忆录》,而国内像《三国杀 (微博)》和《英雄杀》这类的卡牌游戏也从PC转移到了移动平台。但在很大程度上,这些作品就像是桌游的电子版,主打的还是策略性对抗。这在当时的制作思路下没什么问题,现在回过头来看,在成本,定价、推广及IAP方面,这些作品都不太适合“短平快”的移动游戏的模式。不仅玩一把耗时太久,操作也不太便利,“与人斗”的玩法看似刺激,但对移动游戏而言,思考强度则有些偏大,达到不休闲的目的。更关键的是,对抗类卡牌游戏很难在IAP上做出什么突破——IAP和这种游戏赖以生存的平衡性有着不可调和的矛盾。而后来者居上的《智龙迷城》虽然也有很强的战斗策略性,但主要内容是PVE,因此减轻了IAP对平衡性造成的影响,也减轻了游戏强度和战斗结果对玩家的挫败感,更易被轻度玩家接受。

  鉴于这个原因,后来成功做起来的卡牌游戏,无一不把收集(抽卡)和养成(强化)当作主要系统,战斗的策略性退而其次。这时一个问题便摆到眼前——如何给与玩家收集和养成的动力。由于这种动力往往来源于对稀有卡牌的渴求,那么何为普通,何为稀有,简单的数值区分是不够的,还需要从底层的世界观给玩家提供一个直观的印象。对于《万智牌》这样历史悠久的开创者来说,这个问题并不存在,但其它卡牌游戏恐怕要废一番苦功。以几个知名卡牌系列为例,《游戏王》有动漫联动推广,《决斗大师》也是如此,《魔兽世界》、《口袋妖怪》这些知名品牌的衍生的卡牌游戏,无一不是继承了原作的世界观,且经历了漫长的酝酿。

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