游戏用户已开始挑剔游戏的品质和题材

 

  如何设计一款精品的游戏一款游戏推出后,如何吸引用户?如何做出特色?这个概念挺泛泛的,一款精品游戏的定义上我想一定要清晰,像是现在市面上有几款流行的手机单机游戏,如果只是单纯从技术或是从品质上看绝对是不算好的,但就是很卖座,精品游戏应该是从内在游戏本身设计,技术,题材到外部市场上的认可度综合的一个评价。如果一款游戏推出想吸引用户那就必须要做一个好的产品定位,在开发的时候就要知道这款游戏面向那些用户,能吸引的用户群在那里,然后再针对性的做运营推广,现在中国的手机游戏已经从去年的求量到现在的求质,用户已经渐渐的开始挑剔游戏的品质和题材。

  手机网络游戏是最近一年最为火爆的话题,不止是业界大家都在做,行业以外的资本和团队也在不断的进入到这个市场,但我们在这个时候也要看清一点,就是中国人有很好的商业敏感的同时也很快会把一个行业从萌芽做到成熟,现在行业里还是存在许多问题,主要包括:1.浮躁现象严重,大家太多关心某某游戏又月流水几千万这样的数据的东西了;2.同质化严重,前几天有朋友说做卡牌的团队有几百家,这样的同质化造成这个题材会很快走到成熟,在这里不敢说会走向失败,但如果一个东西已经走向了很成熟那机会就少了;而在游戏运营方面我还是感觉大家应该学习一下成都的开发团队,能踏实的研发产品,将产品细节挖掘到极致那对后面的运营会很有帮助。

  这一点不容忽视,渠道成本越来越高,已经成为许多研发商最头疼的问题,而许多渠道又求短利做假来获取CPA的利润,不过好在现在游戏已经开始走向CPS为主的渠道合作模式,这样好游戏就不愁没有渠道来推广,如果现在有一款好的游戏那就算再多的线上渠道也会主动来与开发商进行合作分润,而对于线下的一些渠道还是需要花很大的精力去铺开,这主要是因为信息不对称与渠道相对复杂有关系。我还是建议努力做好游戏产品,然后与渠道进行CPS的合作,这样就会很好的避免渠道的陷阱。

  现在行业处于一个发展的初中期,也是最为痛的一个时期,一个题材的同质化会经过一段时间的洗牌将品质差的洗出去,最终同一题材只会留下少量的几款精品存在,而平台之间目前的确是存在竞争关系,不过我感觉从几个大的平台来看,每个平台的用户也存在一些差异,我是建议如果平台真的想生存下来并不是平台之间的恶性竞争,而是通过自身的服务意识可以吸引开发商不断的深入合作,只有这样才会达到平台之间,平台与开发商之间的和谐相处。

  针对海外市场我是建议首先一定要评估自己的条件与优势,看看自己的团队优势在那里,能把握那个国家的用户习惯与游戏题材,如果你的团队里有许多牛的美工与策划,那做韩国应该是不错的选择,因为韩国用户对美工的要求很高,这也是为什么韩国的游戏不管是单机还是网游拿出来首先卖相都很好,如果与这样国家的开发商进行竞争就一定要在这方面超越他们,还有就是在细节处理上,一定要深挖用户的付费心态去设计计费点,去年我在韩国访问的时候,韩国有一家RPG游戏开发商,开发的游戏就是在计费点上让许多玩家不好拒绝,游戏玩家做为主角进入到游戏,如果在注册的时候玩家选择的是男性那会自动送一个漂亮的女性伙伴跟着打怪,而在玩游戏过程中这个伙伴会与玩家有很好的互动,并且玩家也可以上传他喜欢的女孩的头像,打到中间BOSS很厉害的时候,伙伴被打死了,在这个时候会弹出一个挽救伙伴的计费点。许多人会花几千韩元去购买。这就是对游戏细节和计费点的设计上,把握住了玩家的心态。

  中国手游现在流行复制,目前存在这种情况完全是因为市场不成熟造成的,大家都知道现在中国的行业环境很差呀,组建一个团队成本太高了,技术的人力成本被炒到了和韩国首尔同样职位价格差不多,那还有多少年轻的创业CEO会潜心去研究产品,创造性的策划呢,大多会看现在市场上什么游戏赚钱就去做一个,这样是投入最少,产出最大的模式。

  在我心中好的产品是受小白用户喜欢的产品,不管你的产品做的怎么绚,技术怎么牛,题材怎么好,但最终广大用户不喜欢还是白搭,就像流行了二年的捕鱼类游戏,你说这样的产品那里好嘛? 你可能只会说这游戏就是个简单,其它有什么特长呢?但的确是受广大玩家喜欢,只要是玩家喜欢的产品就都是好产品。而我现在创业的JamoGames从海外独家引入了<蜡笔小新>系列的游戏也正是这个原因,他的用户基础很大,有了好的用户基础那产品也不会差到那里去。

  我的团队在创业上还是年轻的团队,但团队里都是这个行业的老人了,我是从2002年开始做手机游戏和预装工作,而团队里每一个部门的负责人都是至少有行业里5年以上的经验。下半年我们团队将会继续会深挖<蜡笔小新>,美国老牌IP Re-volt赛车游戏,韩国最大互联网公司NHN开发的<祭。亡灵杀手>等产品的独家版权游戏的发行与推广也会将这些产品做许多跨界合作的尝试,也期待着与业界更多的伙伴一起迎接行业的春天。



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