卡牌走红 COC是否会引动手游市场洗牌

  COC,正好比笼罩在中国手游业头顶的一道未解开的魔咒,从gamelook的角度,我们并不喜欢这样一窝蜂的COC类产品,就好像2011年、2012年满世界都是angry birds的无厘头报道,GameLook曾一度采用无视的态度:一款游戏有啥好吹的。但从市场的角度,如此大量的COC类产品涌入,却让人生疑了。COC会成为卡牌之后第二引发国内市场巨变的机会点么?

  顺利引发市场质变的往往是看不懂的产品

  就好比卡牌手游,自2012年年中到年底《三国来了》、《逆转三国》、《大掌门》、《我叫MT》相继走红后,卡牌游戏彻底改变了手游市场,最终引起300家手游团队一涌而上开发卡牌产品,而结果是TOP30收入榜上一度46%为卡牌游戏。

  卡牌类粗暴对手游市场的洗牌过程,其背后是很多国内开发商并不了解日式卡牌、同时很多国内玩家也从未接触过卡牌手机游戏,卡牌手游成为一个大的手游品类,用户和开发商历经了一个渐进、熟悉、开发商找到抄袭对象的过程,虽然有山寨《智龙迷城》《百万亚瑟王》等焦点问题,但圈内的舆情还算可控。

  卡牌游戏对国内游戏业的贡献,gamelook认为有3点。

  1)碎片化手游。真正纯碎片化时间娱乐的手机网游类型。

  2)核心玩法贡献。卡牌收集、合成、进化,及赢利点gacha,这一系列日式玩法被中国开发商消化。

  3)美术价值被放大到极致。美术成为一款手游产品的卖点,甚至成为核心玩法雷同后的唯一卖点,这之前未出现过。而题材、世界观这些也是建立在美术的表现方式之上。

  COC:一款熟悉的产品是否会引发巨变?

  手游市场因为产品本身生命周期较短,因此间歇性的换血就在情理之中,然而近期的这一次大换血并不是一个自然过程,而是卡牌玩法引入后,引发了市场格局的变化。在COC类产品齐出的情况下,COC是否会如卡牌一样,扮演洗牌中国手游市场的角色呢?

  COC产品所处的市场环境、跟卡牌并不相同,首先因为是英文游戏且单款收入名列全球前列,COC从整个舆论环境上就是一个明星产品,媒体的报道非常充分。虽然COC的核心玩法非常具有特色,SuperCell这个公司品牌、COC品牌在玩家、业内被识别的情况要好于卡牌游戏。

  虽然卡牌游戏有KONAMI《龙收藏》、Gungho《智龙迷城》、DeNA《巴哈姆特之怒》这样的王牌产品,但英文世界对卡牌的认知度跟中国游戏业是一样陌生的,因此我们更多的会说卡牌游戏,而不会以某个王牌产品来替代此类产品的核心玩法要素,但COC不同,我们一提到这种“经营+塔防”玩法第一个参照物就是COC,只因为太具有代表性。

  并且很多的iOS国内玩家、以及几乎所有国内游戏业人士都亲身体验过这个产品,如果说在去年年初,国内游戏业对卡牌手游核心玩法理解度是仅仅是停留在表面的“1分”的话,目前手游业对COC的理解可以称之为“10分”。在这种市场认知度巨大的差异的情况下,任何一家公司推出类COC玩法产品,都会马上打上COC烙印,且业内人士都带着调侃、戏谑、惊叹的眼神在审视,同时拿原版COC跟这些山寨COC来对比。因此国内开发商希望消化COC的玩法并抓到这个机会点,首先要承受全行业批判式的目光。

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