浅析:游戏从业者不应该丢掉思考的基因

  作者:小隐于野

  近段时间,看了一些游戏。(看了很少的部分手游)对于一些游戏说一下自己的一点观点。

  很多时候策划一个游戏,很多策划不知道是怎么去理解这些系统。很大一部分策划想的就是这个游戏

  里面有多少个系统。这些系统是其他成功游戏的必备品。不知道有多少策划想过,增加这些系统能够满足

  玩家什么样的需求。很普通的几个问题。你的游戏的核心是什么?你的游戏给予玩家什么样的目标和体验?

  你的游戏里面有什么乐趣?你的游戏里面有什么惊喜?这些是我们设计游戏的一个基本的目的。而且在游

  戏里面还需要去满足玩家的一些心理需求,成就感,荣耀,虚荣心这些是在游戏里面需要体现出来的。这些都是一种感觉。

  如果想把这些感觉表现出来,让玩家去体验。很多游戏有排名,上电视,其实这些东西就是满足了玩家一些心理需求。

  同样在游戏里面,玩家如果想得到某些东西,至少要给玩家一些压力,玩家在执行这个过程就是增压。当玩家得到自己想要的就是减压。最后玩家需要去验证一些,释放一下自己的压力。

  端游和页游都是重度的游戏。玩家在游戏里面玩,需要一个很长的过程。才能够释放自己的压力。所以,这些游戏设计了很多的点。让玩家一点一点的释放自己的压力。手游限制条件比较多,包的大小,上网的环境,手机的限制。都在考验玩家的耐心。

  在游戏这个圈子里面,大家都喜欢跟风。页游和手游居多。因为周期和资金的问题。这两个跟风的很多。这也因为涉及到一些环境封闭的影响。我不知道多少策划玩日本的PC单机游戏。其实单机游戏里面,好多东西都做的很明确,路线很清晰。

  不是说不让大家去抄袭这些东西。而是,想让大家明白,去了解他们是怎么样去实现这些东西的。他们的思路是怎么样的。现在在游戏圈里面,涉及到一个很有意思的事情。现在的策划很少有人会去思考。暂且不论游戏的好坏。应该说是这个圈子里面的人都缺乏思考的这个气氛。

  现在的圈子里面很多情况就是,这个设计做的不错,拿过来改良改良可以了。反正就是东拼西凑的做一个游戏出来。失控有一章讲的就是一个生态圈的问题。做一个游戏,我们要的就是让这个游戏有灵魂,让这个游戏是一个生态圈。我们要的就是让玩家能够思考的游戏。扪心自问一下,我们的游戏那些地方是需要玩家去思考的。

  现在还有一个很有意思的事情,以前做端的改做页游,做页游的改做手游。大家都不专攻一个领域。感觉就好像在碰运气一样。

  写这篇文章只是这段时间退出来看自己选择的路方向是不是对的。做手游的可以加这个QQ群:

  243781498大家可以交流交流。

  2013年7月11日星期四

  作者:小隐于野



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