需求催生改变 中度手机游戏逐渐流行

  中度游戏是指:让伟大、具有深度的游戏变得更容易上手;比其他社交和休闲游戏竞争更强,更有挑战性。

  何谓中度游戏?综合性游戏网站Gamasutra曾给出多种解释:“让伟大、具有深度的游戏变得更容易上手”,“比其他社交和休闲游戏竞争更强,更有挑战性”,或者“在3A和独立游戏之间(的游戏)”。简而言之,中度游戏介于休闲游戏,如俄罗斯方块、愤怒的小鸟、糖果粉碎传奇,与暗黑破坏神、英雄联盟、生化奇兵等硬核游戏之间。

需求催生改变 中度手机游戏逐渐流行

  在移动游戏领域,中度游戏为什么逐渐流行?有人说技术进步推动了中度游戏的成长—移动手机和平板设备技术日益强大,当它达到某个临界点,技术需求更强的中度游戏便不断涌现。DeNA《溺水》主创本·考森(Ben Cousin)就是该观点的坚定支持者。

  科技当然是第一生产力。但上述观点恐怕颠倒了主次,仿佛技术兴风作浪,左右潮流,人倒成了附庸,无权表达心理需求。言外之意,若非爱疯拯救众生,大家都别想玩儿重度游戏了。

  娱乐产品岂是技术之堆砌?事实上,在电子游戏(乃至电子产品)出现之前,人的一切娱乐形式亦可有轻度、中度和重度之分。扑克够草根了吧,但您看香港电影里赌神大战那场面,从排场、投入、难度、玩法、挑战性等各个方面来对比,它比《魔兽世界》重度多了。

  与“技术催生中度游戏”相比,我更倾向于认为,是当前社会需求,为中度游戏提供了繁荣发展的时代背景。智能手机问世前,我们仅仅将手机作为打电话、发短信的工具,但伴随着爱疯横空出世,我们发现,原来手机还可以用来玩儿游戏。早期的iPhone游戏简单得很,但随着手机游戏成为一种主流娱乐方式,人们开始寻找玩法更多元、复杂程度更高的游戏。

  2008年苹果官方公布的全球iPhone游戏Top3包括Koi Pond、Texas Hold“em和Motor Chaser,共性是玩法简单,缺乏知名品牌。次年Top3大变样,《模拟人生3》、《俄勒冈之旅》和《极品飞车:地下狂飙》难度明显高于2008年的前三名。从2008到2009年,人们越来越频繁地用手机玩儿游戏,iBeer、《口袋吉他》等休闲应用让位给了《刺客信条》、《文明》等复杂游戏。

  随着用户走向成熟,简单的游戏会被复杂的游戏取代。类似趋势在任天堂红白机时代也有体现。在红白机问世之初,该主机平台的游戏都比较简单,如网球、高尔夫球、棒球和《打鸭子》(Duck Hunt)等;1-2年后,我们开始迎来一些复杂游戏,譬如《恶魔城》、《银河战士》(Metroid)和《魂斗罗》。早期红白机游戏《打鸭子》只要求玩家关注三个元素—鸭子位置、弹药和剩余鸭子数量,但《银河战士》中的游戏元素则复杂得多:敌人类型、能量、火箭弹药、升级、各种武器、环境变量、隐藏位置等等。

  试问,这些元素都是科技进步带来的吗?上世纪80年代,科技进步未必如此神速。这实乃因为人们逐渐形成了游戏习惯,新的需求不断涌现,相对复杂的游戏应运而生。

  游戏咨询师Ramin Shokrizade曾语不惊人死不休,说玩家打游戏像嗑药,”由于人体是有机和具有自适应性的,随着时间推移,当你对某件事情越熟悉,它能带给你的刺激就越少。“在他看来,无论暴雪还是Zynga,都应针对玩家在不同阶段的特征,打造全产品线,依循”从摇篮到坟墓“之宗旨,为玩家制作层级递增的游戏,从玩家手中赚钱也就变得轻松得多。

  此说法难免显得功利,但考虑到每个玩家接触游戏后从轻度、中度到重度的心理需求演变,你又不得不承认,他确有几分道理。

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