《天天跑酷》夺Top Grossing首位:休闲手游的潜力

  昨日,腾讯移动游戏平台的新作《天天跑酷》上架,再一次掀起了“全民游戏”的热潮。在一天多的时间里就将《我叫MT》挤下神坛,夺得了苹果App Store的iPhone Top Grossing榜的首位,而在iPad上目前则排名第四。

  

《天天跑酷》夺Top Grossing首位:休闲手游的潜力

 

  众所周知,苹果对于榜单的算法一直没有太多泄露,尤其是畅销榜的制约因素可能很多,但毋庸置疑的是,收入依然是决定排名的重要一环。有业内人士对手游网估计,腾讯推出的几款休闲游戏日收入应该都能在百万级别。换言之,每款游戏的月收入可达到3000万元人民币以上。

  在过去的2-3年里,国内手游界一直有一种观点,即重度手游才是王道。包括手游网此前采访过多家一线手游开发商,均表示重度游戏是研发重点,并不会考虑休闲手游。如果说此前陈昊芝宣布《捕鱼达人2》月收入超3500万还不足以让人感到震撼的话,最近一个多月来微信游戏持续对排行榜的改写,让大家都意识到了休闲手游的实力面。不妨再看看英美日韩等地区的榜单,畅销榜的前十位中也经常有休闲游戏的身影。接下来腾讯还将有多款中轻度的手游推出,更有《植物大战僵尸2》《水果忍者》等质量上乘的休闲佳作。

  休闲手游究竟有多大的潜力呢?不久前一位游戏界人士对手游网表示,手机游戏本身就是填补碎片化时间而出现的产物,因此,游戏时间更加碎片化的休闲手游才是手机游戏的代表。此外重度手游目前在画面表现和游戏体验上均逊色于端游,从长远看,当用户成熟之后就会向端游回归。他提到,从目前的趋势看,所谓的重度手游也都开始结合轻度游戏的玩法,例如《我叫MT》或是《智龙迷城》,需要在操作等方面作出一定的牺牲,让游戏变得更轻。

  此前手游网采访过游道易CEO方志航,问及为何更钟情于单机手游的代理,而非手机网游时,他则表示,单机游戏的本地化的周期比较短,而网游的本土化要3到6个月,做一款网游本地化的周期等同于做3-4款单机游戏。所以如果能把3-4款明星级别的单机游戏做好,每一款都能做到百千万的月收入,那和做一款网游效果相当。而在手游网看来,轻度的休闲手游除了能获得更大的用户群之外,通过结合运营商计费或是游戏平台等途径,可以补上玩家付费的短板,届时就能发挥出真正的潜力。

  但手游网认为,尽管单机手游同样具有巨大的潜力,但目前能获得高收入的作品寥寥无几。腾讯移动游戏平台虽然是一个机会,但目前腾讯设置的门槛太高,国内厂商也很难抱得上腾讯的大腿、同时破解和盗版的泛滥也让不具有联网功能的单机游戏显得“势单力薄”。如此看来,国产休闲手游在真正崛起之前,还有一条崎岖的路要走。

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